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Maya、3ds Max のインディー版 | AREA JAPAN | Autodesk

BendFields - お絵かきツールに欲しい!ラフコンセプトスケッチから立体構造を解析する技術!SIGGRAPH論文!

SIGGRAPH 2015 技術論文「BendFields: Regularized Curvature Fields from Rough Concept Sketches(BendFields:ラフコンセプトスケッチから正規化曲率フィールド)」


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ドラゴンクエストXII | タイトル | 中途採用 | SQUARE ENIX -RECRUTING-


ラフに描かれたスケッチを元にストローク方向や立体構造を解析!
お絵かきツールとかに搭載されると、いろいろな人が幸せになりそうな技術ですね!

概要の機械翻訳

設計者は、頻繁にコンセプトスケッチに滑らかな表面の曲げを伝えるために、曲率線を引きます。私たちは、意図した3D像面湾曲を回復、ラフコンセプトスケッチに湾曲線を推定する方法を提示し、スケッチの各画素で、通常の表面。この3D情報は、3Dに見えるのシェーディングとテクスチャリングでスケッチを豊かにすることができます。我々は、第1の曲率線とフラットまたは臍領域上の測地線としての延長を包含する、設計者は、曲面上に描画する線をモデル正則曲率線の概念を導入します。我々は、3D表面の各点に2正則曲率線を割り当てる直交クロスフィールドを定義するには、この考え方に基づいて構築します。我々のアルゴリズムは、まず短縮による非直交である図にこのクロスフィールドの投影を推定します。私たちはデザインスケッチのための典型的なもので大ざっぱラインに私たちの方法は堅牢にスケッチに描かれたストロークの散乱補間、この推定を定式化します。私たちの補間は、我々は正則曲率線の我々の定義から派生する新たな滑らかさのエネルギーに依存しています。ストロークの制約には、このエネルギーの件名を最適化することは、我々はその後、直交性を課すことによって、3Dに持ち上げ密な非直交2Dクロスフィールドを生成します。したがって、我々のアプローチの一つの中心概念は非直交場合に、既存のクロスフィールドアルゴリズムの一般化です。我々はsketchinessの様々なレベルでのコンセプトスケッチの様々な我々のアルゴリズムを示しています。また、入力としてクリーンなベクトル図面をとり、既存の仕事で我々のアプローチを比較します。

リンク

BendFields: Regularized Curvature Fields from Rough Concept Sketches 

Screenshot of www-sop.inria.fr

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