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AdvancedSkeleton 6.780 | 非商用利用の場合は無料のMay...

Animation StudiosによるMaya向け多機能リギングシステム「AdvancedSkeleton」の最新アップデートv6.780にて、ピクサー発表技術「Shaping the Elements: Curvenet Animation Controls in Pixar's Elemental」参考機能「Shapers」を搭載!

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次期バージョン「Unreal Engine 6」の情報が一部公開!2027年に早...

「State of Unreal 2026」の講演に合わせて、次期バージョン Unreal Engine 6の情報がチラホラ出てきました。

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Unreal Engine 5.8 | 軽快なLumen Lite!Substr...

2026年6月17日、シカゴで開催中のUnreal Fest Chicagoの基調講演「State of Unreal 2026」のタイミングに合わせてUnreal Engine 5.8が正式リリースされました!

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HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion P...

matiasgql氏がUnreal Engine 5向けAmbient Occlusionプラグイン2種「HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion Plus)」と「T-VBAO (Ground-Truth Visibility Bitmask Ambient Occlusion)」をFab上でリリースしてます!

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The Trap of "Good Enough“ | 主人公キャラクターを4回...

童話の世界をモチーフにしたゲーム「Tale’s Edge」の主人公「RED」のデザインについて、開発元R16 InteractiveのYouTubeチャンネルで制作の裏側が語られています。約2年半にわたる試行錯誤と4度のリデザインを通じて、「“これで十分(Good Enough)”という妥協が、なぜ危険なのか」を振り返る興味深い開発エピソードです。

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BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門 (GAME DEVELOPER BOOKS) - 現役リアルタイムVFXアーティスト達によるエフェクト本が発売!約600ページと大ボリューム!

この記事は約7分1秒で読めます

現役リアルタイムVFXアーティスト達によるリアルタイムエフェクト入門書
BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門 (GAME DEVELOPER BOOKS)が秀和システムから発売!

マッチロックのリアルタイムエフェクト制作ソフト「BISHAMON」の入門書!
エフェクトアーティストは購入必須!ですね。
目次の量と600ページという文字を見て分かる通り、かなり濃い内容になっています。
チュートリアルと作例のデータや、連番画像を結合可能するPhotoshopスクリプトをDLするURLも掲載されているとか。
素晴らしい!
エフェクトソフトってそもそも選択肢が少ないですから・・なんだかんだでBISHAMONに行き着くわけです。

BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門 (GAME DEVELOPER BOOKS)

全国の書店、楽天ブックスやAmazonなどからお求めになれます。

■Chapter 1 エフェクトってなに?
1-1 ゲームエフェクトにはどんなものがある?
ゲームエフェクトあれこれ
ゲームエフェクトのカテゴリ分け
エフェクトあるなしでどう違う?
ポストエフェクトについて
1-2 ゲームエフェクトの定義は?
VFX=Visual Effects
エフェクトの持つ役割
具体的な役割の例
エフェクトアーティストという職種
1-3 エフェクトデザインの考え方
世界観に合ったデザインにする
エフェクトの色と効能
演出の起承転結
柔軟な発想力を発揮する
表現の規制について
1-4 エフェクトデータの中身
エフェクトはどんな素材で構成されている?
こんなテクスチャを使うという例
こんなモデルを使うという例
エフェクトデータの正体
1-5 エフェクトを作る際の注意点
スケジュールについて
処理と容量について
ゲームバランスについて
エフェクトのチェックについて

■Chapter 2 テクスチャ基本編
2-1 テクスチャの基礎知識
テクスチャの種類
テクスチャのカラーリング
アルファチャンネルについて
アルファブレンドについて
テクスチャの画像サイズについて
ファイル形式と色深度
2-2 Photoshopの設定
カラー設定
色深度の設定
DDSのエクスポート/インポートの設定について
2-3 テクスチャワークの基本
どんな作成方法がある?
テクスチャのデザインについて
明るさの階調について
トーンカーブを使いこなそう
モノクロ画像の扱い方
ブラシワークによる調整
とても便利な極座標フィルター
After Effectsのススメ
2-4 発光体とグローについて
グローを表現する方法は?
美しいグローとは?
グローの作成方法
2-5 アルファチャンネルを作る
基本のおさらい
アルファチャンネルの作成方法
Photoshop上での簡易チェック法
透過されたレイヤーからアルファチャンネルを作成する方法
PNGでの透過情報の持ち方について
カラー画像から黒成分を透明に変換する
アルファチャンネル作例
2-6 データを出力する前に
周囲に1ピクセルの抜きを用意する
実データサイズに縮小する
2-7 シームレステクスチャの作成方法
シームレステクスチャの作成方法
Photoshopでタイリングを確認しながら作業する
After Effectsでタイリングを確認しながら作業する
テクスチャにフィルターを適用する際の注意
使い勝手の良いテクスチャを作成するために
2-8 パターンアニメテクスチャの作成方法
動画素材の利用について
流体シミュレーションを使用する
After Effectsでの作業TIPS
連番画像の結合と分割について
パターンアニメテクスチャを使用する際の注意点

■Chapter 3 テクスチャ実践編
3-1 「リング」
Photoshopの[楕円形選択ツール]で作る
Photoshopの[境界線を描く]で作る
Photoshopの[極座標]フィルターで作る
After Effectsの[円]エフェクトで作る
3-2 「丸い光」
Photoshopの[円形グラデーションツール]で作る
After Effectsの[CC Light Rays]エフェクトで作る
After Effectsの[CC Light Wipe]エフェクトで作る
3-3 「風」
Photoshopのカスタムブラシで作る
After Effectsの[タービュレントノイズ]エフェクトで作る
3-4 「閃光」
After Effectsの[CC Light Rays]エフェクトで作る
3-5 「オーラ」
Photoshopで写真を加工して作る
After Effectsの[タービュレントノイズ]エフェクトを使って作る
3-6 「煙」
Photoshopで写真を加工して作る
3-7 「炎」
Flashを使って手描きで作る
3-8 After Effectsのプラグイン紹介
After Effectsプラグインを使った作例

■Chapter 4 モデリング基本編
4-1 モデルで可能な表現について
立体的な表現
頂点カラーによる表現
UVスクロールによる表現
4-2 頂点カラーの設定について
Mayaでの頂点カラーの設定方法
4-3 UVの設定について
UVの大きさを変える
UVを回転させる
UVを斜めに傾ける
UVに緩急を与える
極小のテクスチャを使用する
UVスクロールによるフェード

■Chapter 5 エフェクト基本編
5-1 エミッターとパーティクル
エミッターとパーティクルはホースと水の関係
5-2 ビルボード
ビルボードとフェイシングカメラ
モデルに対してのビルボード
YビルボードとZビルボード
5-3 ローカルとワールド
エミッターについていく?
5-4 エフェクトの描画順序
エミッターの描画順序
パーティクルの描画順序
5-5 知ってて損はしないアニメーションテクニック!
なんとなくでは勿体無い! アニメ調のエフェクト
アニメーションの超入門テクニック!
エフェクトアニメーションのテクニック
応用編
まとめ

■Chapter 6 BISHAMON概要
6-1 エミッターとパーティクル
BISHAMON Personalの概要
6-2 BISHAMONのインストール
必要条件
BISHAMON Personal体験版とサンプルデータのダウンロード
ライセンスについて
6-3 BISHAMONを使うにあたって
データベースフォルダの設定
サンプルデータを確認しよう!
分からないことがあった場合!(コミュニティBBSのオススメ)
不具合報告や要望を送る場合(リポート機能のオススメ)
6-4 BISHAMONリファレンス
BISHAMON ウィンドウの名称
スケマティック
エミッターノードとは?
フィールドノードとは?
インスペクタ
タイムライン
テクスチャ生成

■Chapter 7 BISHAMONチュートリアル
7-1 エフェクトを作る下準備
BISHAMONの各ウインドウについて
フォルダ構成ルールとデータベースフォルダの設定
チュートリアルのデータの用意
7-2 チュートリアルその1 『星の花火』
作成するエフェクトについて
チュートリアル開始
7-3 チュートリアルその2 『水の波紋』
作成するエフェクトについて
チュートリアル開始
7-4 チュートリアルその3 『星の煌めき』
作成するエフェクトについて
チュートリアル開始
7-5 チュートリアルその4 『ドーナツ煙』
作成するエフェクトについて
チュートリアル開始
7-6 チュートリアルその5 『突き出る岩』
作成するエフェクトについて
岩モデルの用意
チュートリアル開始
7-7 BISHAMONを使いこなす上でのポイント
使用できるテクスチャ・モデルについて
エミッターとパーティクルの関係
エフェクトを延々と表示し続けるには
ランダム幅について
1/4テクスチャをフルサイズで表示する方法
テクスチャのパターンアニメを再生する方法

■Chapter 8 BISHAMON活用テクニック
8-1 BISHAMONトラブルシューティング
起動時のトラブル
シーンビューのトラブル
テクスチャ関係のトラブル
エミッター関係のトラブル
BISHAMONの利用に関するFAQ
8-2 BISHAMON Tips
インスペクタ
スケマティック
タイムライン
その他
動画、連番画像の利用
After Effectsの利用
その他の機能の活用
8-3 BISHAMON SDKの組み込み
組み込みまでの流れ
サンプルソースをビルドと実行
サンプルソースの構造
BMManager の役割
DirectX9c のサンプルゲームへの組み込み
8-4 BISHAMON Personal v1.8の紹介
新機能について

■Chapter 9 エフェクト作例集
9-1 『水泡』
今回のエフェクトについて
作成手順の解説
9-2 『円状に燃える炎』
今回のエフェクトについて
作成手順の解説
9-3 『武器の攻撃エフェクト』
今回のエフェクトについて
作成手順の解説
9-4 『吸血鬼をテーマにしたエフェクト』
今回のエフェクトについて
エフェクトの起承転結
作成手順の解説
9-5 『花をテーマにした魔法陣』
今回のエフェクトについて
エフェクトの起承転結
作成手順の解説
9-6 爆発
はじめに
アニメーションの流れ
パーツ構成
9-7 プログラム制御のパーティクル
賑やかしパーティクル実践

■Chapter 10 ゲーム中にエフェクトを表示する
10-1 表示例1 『プレイヤーの必殺技』
演出の流れとエフェクトの設定について
10-2 表示例2 『プレイヤーの魔法』
演出の流れとエフェクトの設定について
10-3 表示例3 『プレイヤーが毒状態になる』
エフェクトの設定について
10-4 表示例4 『水たまりの上を走った時』
エフェクトの設定について
10-5 表示例5 『背景の木箱を壊した時』
エフェクトの設定について
10-6 表示例6 『背景に多数設置された松明の火』
エフェクトの設定について

 

ゲームエフェクトデザイナーのブログ | 『BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門』発売決定!(目次あり)BISHAMON ゲームエフェクトデザイン入門|書籍情報|秀和システムBISHAMON 商品紹介|マッチロック株式会社

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