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Autodesk® Maya® Indie、Autodesk® 3ds Max® Indie | AREA JAPAN | Autodesk

Building an Empire - SIGGRAPH 2014にて「ベストリアルタイムグラフィック」を受賞!「Ryse: Son of Rome」のパイプライン解説資料が公開

XBOX OneとPCにてリリース予定のCryEngine採用アクションゲームRyse: Son of Rome.
このゲームの開発において採用されたパイプライン解説のSIGGRAPH 2014プレゼンテーション
“Building an Empire: Asset Production in Ryse”に関する資料と映像が公開。


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ゲーム転職


プレゼンテーションようの資料PDFファイルはこちらからダウンロード可能です。
Building an Empire: Asset Production in Ryse

資料となる動画も一挙公開!


 

ジオメトリキャッシュの例

海・破壊・リアルタイムでここまで緻密な表現!凄い


ジオメトリキャッシュエクスポート処理

MayaとAlembicエクスポーターを使用してジオメトリーキャッシュのエクスポートを行う様子


頂点カラーストリームとジオメトリキャッシュ

シェーダパラメータを駆動するために使用される頂点カラーストリームで壮大な海の表現


ジオメトリキャッシュによるDrawCallセーブ

ジオメトリのインスタンス化でドローコールをセーブ。


ジオメトリキャッシュアセットをSandbox上で扱う

サンドボックス上でジオメトリキャッシュのあるアセットを配置する様子。サクサク動いてますねー


ジオメトリキャッシュのアーリーピッチビデオ

初期の頃のジオメトリキャッシュとの比較映像


フォーメーションバナーのジオメトリキャッシュのエンティティ

2ジオメトリキャッシュで構成されています。アンローリング&風に振ってループする。
キャッシュは、両方のアニメーションの一致するフレームでスイッチングします。


破壊可能な攻城塔はジオメトリキャッシュを実装


 

シネマティックオーシャンジオメトリキャッシュ

キャラクター、水とカメラとの間の複雑なコレオグラフィーは、波の動きを完全に必要とした。


 

シネマティックキャラクタークロスジオメトリキャッシュの例

美しいクロスシミュレーションでジオメトリキャッシュを使用。
映像の制作フローと同じですなぁ


Building an Empire: Asset Production in Ryse

グラフィックチェックのためにRyse: Son of Romeをちょっとプレイしてみたいなぁ。

Ryse for Xbox One


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