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How I Built a Dueling Retractable Lights...

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Mesh Blend | 数クリックでアセットと地形を綺麗にブレンド出来るMay...

Louis Cresson氏がMaya向けに 数クリックでアセットと地形を綺麗にブレンド出来るツール「Mesh Blend」をリリースしました!

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ArtiFixer: Enhancing and Extending 3D Re...

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Type Dream Moon氏による、独自DSL(Dream Shader Language)でマテリアルを記述することで、Unreal Engineのマテリアルやマテリアル関数、Material Layerなどを自動生成・更新可能なオープンソースプラグイン「DreamShader」のご紹介!

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Eternal Ascent 3rd place Full Creation Breakdown - 階段登りテンプレチャレンジにて3位を獲得したAlexandre COCHARD氏の作品制作プロセス解説動画が公開! #EternalAscent

この記事は約2分49秒で読めます

階段登りテンプレチャレンジ『Eternal Ascent』にて3位を獲得した、フランスの3Dアーティスト Alexandre COCHARD氏 (Miche-Miche)が制作プロセスを解説した動画をYoutube上に公開しました。

Eternal Ascent – 3rd place Full Creation Breakdown

エターナル・アセントの応募作品「The King is Dead, Long Live the King,」の最初から最後までの創作過程を公開できることを嬉しく思う。
Pwnisher主催のEternal Ascent 3Dチャレンジは2月に行われた。
このビデオでは、アイデア、参考にしたもの、キャラクターデザイン、アニメーション、環境、セット、レンダリング、コンポジット…BlenderからMarvelous Designer、After Effectsまでについて説明します。BlenderからMarvelous Designer、そしてAfter Effectsまで、このビデオでは私のアイデア、キャラクターデザイン、アニメーション、環境、セット、レンダリング、コンポジットについて説明します!

動画で確認できるテクニカルフローメモ

メインツールはBlenderを採用。
女王Human Generatorで構築しRigifyのMetaRigでアーマチュアを追加、サンプルの動きにボーンコンストレイントを使用しリターゲッティング、二次モーションの追加。
赤ン坊の後継者MakeHumanで作成し同じくMetaRigでアーマチュアを追加、ぐにゃぐにゃ感をBone Dynamics Liteアドオンで表現。
女王のドレスMarvelous Designerで制作、機能性を考慮した実際の中世のドレスの縫い方の参考にRosalie’s Medieval Woman Blogを参照。
Marvelous Designerでシミュレーションを行うコツ、シミュレーション時はレイヤーベースのCollisionシステムをOFF、タイムステップを適切な値にする必要がありデフォルトは0.033333(30fps)なので0.041667(24fps)にする。
ドレスの模様などの素材作成にはSmithonian Open Accessを活用し、Photoshopでタイルテクスチャ化しSubstance Designerでテクスチャ化、Substance Painterでペイント。Blender上でのシェーダーはシンプルに構成。
群衆にもHuman Generatorを使用。共通パーツは共通のシェーダーインスタンス化でメモリ削減。自分の演技を参考にアニメーションを手動で構築。衣服はMarvelous Designerで制作。
背景Gaeaでハイトマップ構築とベースの地形制作。GeometryNodesでBlender上でセットアップ。ボリュームを使ったフォグ。GrassWaldのGscatterで植物の配置。
レンダリングの際はコレクションをリンクする形で最適化、見ていない部分のジオメトリの削減、クロスシミュのAlembicキャッシュはリニア補完でBlenderのカーブの補完と合わずに地肌が布メッシュから突き抜ける事がある為、解決策としてキャラクターアニメーションをベイクしキーフレームを強制的にリニアにした。
GPUでCyclesでレンダリング。レンダリング速度を上げる際に重要なのはノイズしきい値を上げることでデフォルトの0.01を0.02、または0.05まで上げる。ノイズ除去のSeedをonにすることでノイズ除去アーティファクトを軽減。ライトパスの最大バウンス数の調整。Persistant Dataniチェックで静的データがメモリに残り、各フレーム開始時のデータ構築が高速化。マルチレイヤーEXRでパスの出力。
After Effectsで最終仕上げ。遠景に雲を追加。カラーを与えチャンネルシフトエフェクトで不透明度を画像の明度にリンクし制御。色補正やフォグ追加など。
Davinci Resolveでグレーディング。全体の調整、アナログに見せるために少しのブラーとグロー。ビネット追加。

どういった思考で作品を仕上げていくか、世界観の構築方法、心理描写の反映方法、また実制作に役立ちそうな細かなテクニックなどが垣間見れ、とても素晴らしい解説動画でした。
上位作品はどれもいろいろな部分でメッセージが込められており素敵ですね。

リンク

Screenshot of www.artstation.com

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