法線マップ調整ツールhandplane最新バージョン!
handplane 1.4がリリース!今回から完全フリーウェア化!
綺麗に法線マップの焼きこみが終わり、早速ゲームエンジン内で描画した時に
微妙な法線のたわみで綺麗に表示されないという問題に遭遇している方は結構多いはず。
そんな悩みを解決するのがこのhandplaneです。
オブジェクトスペースの法線マップとローモデルを放り込むことで、
各エンジンに適したタンジェントスペース法線マップを生成する事ができます。
handplane ver1.4 変更点
- フリーウェアへの移行のためにライセンスシステムの除去
- UnrealEngineにアウトプットする際のスムージンググループ処理の改善
- xNormal用に作成handplane SourceEngineプラグイン。
- xNormal用のSMDインポートツールを作成しました。
- UIの微調整
- Xnormalプラグインのインストールと正しい使用方紹介映像
無料で使えます!リアルタイム系アーティストは早速DLしよう!
対応OS:Windows
ちなみに昔は非商用ライセンス$0、スタジオライセンス$150、
フリーラスライセンス$50でした・・ひょえぇ・・・
初期リリース次の紹介映像
https://www.youtube.com/watch?v=hD6hujk0uRc
3D人で紹介できていないv1.3の新機能映像
https://www.youtube.com/watch?v=g3f3o81hs5w
Google翻訳
handplaneはみんなのために接空間の不一致の問題を解決することを目標に設計された新しいツールです。 handplaneは、特定の接空間マップを作成し、エンジンにlowpolyモデルとオブジェクトスペースのノーマルマップを組み合わせることによって動作します。これは、アーティストが次のエンジンに同期接線空間法線マップを作成するために、既存のベーキング、本ソフトウェアの使用を継続できることを意味します:3dsmax
Maya
Unreal
Source
Unityベーキングと接線空間法線マップを表示するにはエンコードとデコードのプロセスとして考えることができます。すべてが正しく機能するためには、法線マップを焼くために使用される特定の数学はゲームエンジンが、法線マップをレンダリングする方法を一致させる必要があります。残念なことに、ほとんどのベーキングツールやゲームエンジンは、ユニークなアプローチを使用しています。このミスマッチは、モデル上のシェーディングエラーと見なすことができます。あなたはグラデーションや照明アーティファクトの形でこれらのエラーを見たことがある前に焼いた法線を持っている場合。これらの問題を解決するにはアーティストがループをサポートするか、または資産の頂点数を膨らませる分割、どちらの平滑化の形で追加のジオメトリを使用する必要があります。
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