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リアルタイムグラフィックスの数学 ― GLSLではじめるシェーダプログラミング - グラフィックス生成の仕組みをゼロから理解したい人向けの本!2022年8月31日に発売

この記事は約2分13秒で読めます

巴山 竜来氏による、「リアルタイムグラフィックスの数学 ― GLSLではじめるシェーダプログラミング」が2022年8月31日に発売されています!


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リアルタイムグラフィックスの数学 ― GLSLではじめるシェーダプログラミング

  • 出版社 ‏ : ‎ 技術評論社
  • 著者:巴山 竜来
  • 発売日 ‏ : ‎ 2022/8/31
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 単行本(ソフトカバー) ‏ : ‎ 144ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 4297130343
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4297130343
  • 寸法 ‏ : ‎ 18.3 x 1.3 x 23 cm
リアルタイムグラフィックスの数学 ― GLSLではじめるシェーダプログラミング

リアルタイムグラフィックスの数学 ― GLSLではじめるシェーダプログラミング

巴山 竜来
2,803円(03/19 19:22時点)
発売日: 2022/08/29
Amazonの情報を掲載しています

本書の特徴

本書はリアルタイムグラフィックスの基本を理解するための解説書です。リアルタイムグラフィックス、つまり「即時に生成される」グラフィックスはいまやゲームからビデオチャットまで広く利用されており、多くの方が目にするものになっています。この技術の根本には数学があり、数学的知識を身につけることで、多様なグラフィックスを生み出すコードの中身、グラフィックス生成のしくみを、きちんと理解できるようになります。ゼロからしっかり理解したいと考える方に、本書は断然おすすめです。

こんな方におすすめ

多様なグラフィックスを生み出すコードの中身、グラフィックス生成のしくみをゼロからしっかり理解したいと考える方

目次
  • 第0章 Hello World
      0.1 OpenGL,WebGL,GLSLについて知っておくべき最小限のこと
      0.2 フラグメントカラー
      0.3 ビューポート解像度とフラグメント座標
  • 第Ⅰ部 アート・オブ・ノイズ
  • 第1章 補間
      1.1 線形補間とグラデーション
      1.2 階段関数によるポスタリゼーション
      1.3 極座標を使ったマッピング
  • 第2章 疑似乱数
      2.1 レガシー
      2.2 進数表示とビット演算
      2.3 ビット演算を使ったハッシュ関数
  • 第3章 値ノイズ
      3.1 値ノイズの構成法
      3.2 グラデーションの滑らかさと微分
      3.3 偏微分と勾配
  • 第4章 勾配ノイズ
      4.1 勾配ノイズの構成法
      4.2 パーリンノイズ
  • 第5章 ノイズの調理法
      5.1 再帰
      5.2 画像処理
  • 第Ⅱ部 距離がつくりし世界
  • 第6章 胞体ノイズ
      6.1 第1近傍距離とボロノイ分割
      6.2 胞体ノイズの構成
  • 第7章 距離とSDF
      7.1 2次元SDF
      7.2 物差しを変える
  • 第8章 3Dレンダリング
      8.1 天地創造
      8.2 SDF形状のレンダリング
  • 第9章 SDFの調理法
      9.1 モデリング
      9.2 空間の操作
著者について

巴山 竜来(はやま たつき)
1982年奈良県生まれ。大阪大学大学院理学研究科博士課程修了。博士(理学)。専修大学経営学部准教授。専門は数学(とくに複素幾何学)、および数学のCG・デジタルファブリケーションへの応用。著書に『数学から創るジェネラティブアート』(技術評論社)、監訳書にスティーブン・オーンズ『マス・アート』(ニュートンプレス)。寺院の改修事業や西陣織の研究開発など、建築やテキスタイルにおける協業にも参加している。

内容サンプル

ノーチェックでした。シェーダーの基本的な部分の理解を深めるのにとても良さそうですね。

お求めはこちらから

リアルタイムグラフィックスの数学 ― GLSLではじめるシェーダプログラミング

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