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Maya、3ds Max のインディー版 | AREA JAPAN | Autodesk

NEON SINS - VFXコンポジターIndrajeet Sisodiya氏によるUE4&レイトレーシングを活用したネオン街のショートクリップ!

Pixomondoのシニアコンポジター、IndyStry(Indrajeet Sisodiya氏)による、Unreal Engine 4で制作されたネオン街のショートクリップ「NEON SINS」が公開されました。


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ドラゴンクエストXII | タイトル | 中途採用 | SQUARE ENIX -RECRUTING-


NEON SINS – Realistic Unreal Engine short film (RTX ON)

これがKitbash3DThe Game Day#KB3Dcontestへの私の公式エントリーです。
サイバーパンクのジャンルにルーツを持つ未来的なディストピアをデザインすることは非常に魅力的であるため、私は否定的なプロンプトを選びました。 しかし、私は視覚的にも主題的にも、ある意味のリアリズムで未来の世界を根付かせることを選びました。 確かにそれはフローティングホログラフィックコマーシャルの未来ですが、すべてが未来の技術であるとは限りません。 この「それほど遠くない」世界には、空飛ぶ車、ロボット、拡張された人々、黄金の未来の約束はありません。 代わりに、私たちに残されているのは、冷たいガラスと鋼の広大な都会のジャングルです。 すべての建造物が次の建造物よりも高くなりたいジャングル、太陽が沈む前から夜が始まる街。 正直な生活を送ろうとする人々にとっては難しい場所ですが、ネオンの罪で夜を塗りつぶしたい人々にとっては天国です。

ショートはUnrealEngine 4で作成されました。現在、ソフトウェアを学習しようとしています。ダイナミックイルミネーション、グローバルイルミネーション、反射、シャドウのレイトレーシングのパワーを学習したので、これらをマシンが可能な限りプッシュしたいと思いました。
VFXのバックグラウンドから来て、UEは常に競争できず、Redshift、Octane、Vrayなどの多くのオフラインレンダラーのような結果を生み出すことができないものと見なされてきました。
ゲームエンジンにRTXレイトレーシング技術があると、UEは間違いなく非常に実行可能なソリューションになります。リアルな照明を行うため。これは、最終結果を見た後、それがUEでレンダリングされたのか、オフラインでレンダリングされたのかがわからないようにするという目標でした。
そうは言っても、レイトレーシングはまだかなり新しい技術であるため、滑らかで粒子の粗いレンダリングを行うために、プロジェクトがリアルタイムではなくなるまで、設定をかなり高くする必要がありました。
しかし、UEがそれを非常に速い速度でレンダリングしたので、それは問題ありません。ショット全体が半日でレンダリングされました。都市の規模を示すための長いパンショットの多くは、700フレームを超えていました。オフラインレンダラーでは、700フレームのこのようなクレイジーで複雑なジオメトリ、マテリアル、ライトのセットアップをレンダリングしたい場合、ノンストップレンダリングに数日かかることは間違いありません。一方、UEは、単一の2080TiGPUで30分未満でそれを実行しました。700フレームのマテリアルとライトのセットアップには、間違いなく数日間のノンストップレンダリングが必要です。一方、UEは、単一の2080TiGPUで30分未満でそれを実行しました。700フレームのマテリアルとライトのセットアップには、間違いなく数日間のノンストップレンダリングが必要です。一方、UEは、単一の2080TiGPUで30分未満でそれを実行しました。ああ、これは4Kでレンダリングされたと言いましたか?残念ながら、私が作品を合成するソフトウェアには、無料の非商用バージョンで1080pの解像度制限があるため、最終的なビデオは縮小されてしまいます。そうでなければ、4Kの栄光で行われていたでしょう。EPICがレイトレーシング技術をアップグレードし続け、UEが忠実度の高いフォトリアリスティックなビジュアルの確固たる競争相手になることを心から願っています!

NEON SINS – Realistic Unreal Engine short film (RTX ON)

とてもクール!個人的に最後の俯瞰のショットが好きです。
最近は映像分野のアーティストによるUE4導入の勢いが凄いですね。

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