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PIXLRelight | 単一の静止画をリアルに再ライティングする技術!

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AssetHub | 多彩なAIモデルを組み合わせたりノードベースでワークフロー...

ゲーム開発などに向けて3DアセットなどをAI生成するためのプラットフォーム「AssetHub」がBeta期間を経てリリースされております。

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CGWORLDと日本AMDが 著名クリエイター陣を招き知見を共有するトークセッションイベント『PULSE Powered by AMD』を2026年6月13日にTUNNEL TOKYOにてリアル開催します!参加費は無料!

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Join Mirror Mesh v1.0 | Rig&Tool専門会社Stud...

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Ryse Moss Tutorial - 多層ポリゴンファーテクニック「シェル(Shell)」法で作るリアルタイムの「苔」モデル作成チュートリアル!

この記事は約45秒で読めます

Ryse Moss

Ryse Moss

多層ポリゴンを使うファーテクニック
「シェル(Shell)」法で作るリアルタイムの「苔」モデル作成チュートリアル!

シェル法を多用したゲームといえばPS2で発売された「ワンダと巨像」やPS3、XBOX360で発売された「ソニックワールドアドベンチャー」が有名ですね。
毛の断面を描いたポリゴンを複数重ねることで擬似的にボリューム感のあるファー表現を実現できます。

今回紹介するのはPolycountのスレッドに掲載された「苔」モデルのチュートリアル。
Ryse Moss Tutorial
濃度と透過範囲の違う4種のテクスチャーを用意し

Ryse Moss Tutorial Preparing the texture

Ryse Moss Tutorial Preparing the texture

それをポリゴン4層からなるポリゴン適用。
“境界線の以外”をプッシュし層に隙間を開けることで、ボリューム感を出しています。

Ryse Moss Tutorial

Ryse Moss Tutorial

詳しい解説はPolycountのスレッドへ!
Ryse Moss Tutorial – Polycount Forum

Screenshot of www.polycount.com

PDFファイルも公開されています。
最近だとシェーダーで表現する事も増えていますが、個人的に大好きなテクニックです。半透明オブジェクトが複数重なるので、実装環境によっては処理負荷が高くなるので注意が必要ですぞ!

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