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A+Startによる、有名ゲームキャラクターのインゲーム3Dモデルの歴史を紹介するYoutube動画シリーズ「LOW POLY Evolution of Characters in Games」のご紹介

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Grungit - ワンクリックで摩耗マテリアルを適用可能なBlender 2....

CGモデラー・ジェネラリストのAbdou Bouam氏による、ワンクリックでモデルに摩耗・損傷表現マテリアル(EEVEE対応)を自動的かつ簡単に追加するBlender 2.8x向けアドオン「Grungit」 のご紹介。

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SceneCity 1.7 - ノードベースのプロシージャル都市生成アドオン!B...

3DアーティストでBlenderアドオン開発者のArnaud Couturier氏による、Blender用の都市生成アドオン「SceneCity」のバージョン1.7がリリース!

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pixivFANBOX 始めました!3D人-3dnchu-

もっとクリエイティブに生きていきたい!その活力の一端になればと思いクリエイターの創作活動を支えるファンコミュニティ「pixivFANBOX」にて3D人のページを公開しました。

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Godot Game Tools v1.0.3 - Mixamoで生成したモーシ...

Vinny Guerrero氏開発、Godot Game Engineなどへのアセットの作成/インポートプロセスを容易にするツールを含むBlender 2.8x向けアドオン「Godot Game Tools v1.0.3」!Mixamoで生成したアニメーションデータ等の読み込み管理機能がとても便利そうなんです。

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ShaderFX TGA PBL shader - Kodde氏からノードベースシェーダーエディタ「ShaderFX」用の物理ベースシェーダーファイルが公開!

Maya用の物理ベースCGFXシェーダー「TGA Physically Based Shader 」や「KoddeShader v2.0」でお馴染みKodde氏から、Mayaのノードベースシェーダーエディタ「ShaderFX」用の物理ベースシェーダー「ShaderFX TGA PBL shader」がリリースされています。


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Mayaで始めるゲーム用ローポリキャラモデル


ShaderFX TGA PBL shaderの特徴
  • 現実的なマテリアルベースのフレネル変化及び鏡面反射性や反射
  • サブスタンス(材質)テクスチャはマテリアルがどのように反射するかについて模倣し光を屈折させる(他のPBRでいうとメタルネス)
  • ラフネス(粗さ)テクスチャはマテリアルの表面構造の滑らかさ/粗さを定義する
  • 反射やアンビエントライティング用のキューブマップを介してイメージベースのライティング
  • キューブマップのボカしたミップレベルを用いて反射の粗さをシャープさを制御
  • リニアシェーディングパイプライン。アルベド・ラフネス・サブスタンス・アンビエントオクリュージョン・キューブマップはリニアに変換される
  • アルベドテクスチャのアルファチャンネルを通じて透明性をサポートします
  • ダイレクトライト&アンビエントライトの為の光量の省エネルギー
  • いくつかのサブスタンスの値だけでなく、バンドルされたキューブマップ用の色見本との同梱のチャートシート画像で開始してください
  • オプションのブレンド法線は、オプションマスクテクスチャと一緒に皮膚レベルSSS-効果のための照明方法を拡散する。
  • ディレクショナルライトとスポットライトには影が表示
  • ビューポート内のマヤのネイティブのライトのユーザー定義された量
  • Mayaでビューポート2.0を介してのSSAOとMSAA
  • 露出やガンマは、より良い全体的なコントラストのためのMaya2015 extensions1でビューポートで微調整できる
今後の改善のためのアイデア
  • はじめにシェーダを使用するためのチュートリアルビデオ
  • エミッシブ(発光)をシミュレートするためのエミッシブテクスチャ
  • マルチパス·モードは、透明な表面上の反射が材料のようにガラスを模倣するために取得します
  • DX11テッセレーションと変位
  • 頂点カラー着色
  • ブレンドされた法線以外のSSS近似のいくつかの種類(?)。たぶん、このような何か?
動作条件
  • Maya 2015 Service Pack3以降。レンダリングエンジンとしてのDirectXを使用して実行
  • Maya 2015 LT , Maya 2014 LT  動作未確認だがShaderFXをサポートしているからいける?
  • 3Dスタジオマックス2015 動作未確認だがShaderFXをサポートしているからいける?
Mayaでの使用方法
  1. ShaderFX マテリアルをオブジェクトに適用
  2. マテリアルのアトリビュートエディタからShaderFXエディタを起動
  3. ファイル > グラフのインポート でSFXファイルを読み込む
  4. ShaderFXエディタを閉じ、アトリビュートエディタからシェーダーのアトリビュートを参照
  5. TIP:Melコマンド “shaderfx -update”を使用する事で、シェーダーの全てのテクスチャをリフレッシュする事が可能
  6. TIP:.sfxファイルを“startup.sfx”にリネームし“Documents\maya\ShaderFX\ Scenes”.に置くことで、デフォルトのShaderFXマテリアルとして使用可能

ShaderFX版となることで、VP2.0のポスト処理が付加出来るようになったのは嬉しいですねぇ。
(CGFXシェーダー時代は、Mayaのビューポート2.0とは別枠の挙動でしたから・・・。

Kodde氏の用意したブラー情報入りCubemapデータ”Kodde’s HDRLabs.com sIBL archive cube map pack”も合わせてダウンロードし活用下さい!
Kodde’s HDRLabs.com sIBL archive cube map packpreviewSheet

ShaderFX使いの方は今直ぐダウンロード!!!
kostas.se » ShaderFX TGA PBL shader
Screenshot of www.kostas.se

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