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Maya、3ds Max のインディー版 | AREA JAPAN | Autodesk

Stylized Rendering and Compositing in UE4 - Unreal Engine上で合成!スタイライズドリアルタイムレンダリング!3D感を感じない猿の動きにも注目!

アニメーターでテクニカルディレクターであるRaf Anzovinが手掛けた猿のアニメーションシーン。これUnreal Engine 4上でコンポジットしているそうですよ!


プロモーション

ファイナルファンタジーXVI開発スタッフ募集中


エディター作業の様子

完成したショット

Mayaでレンダリングされ、After Effectsで合成された元のショット

ベトナムのVintata Animation StudioのNPRレンダリングとスタイライズド化されたアニメーションのテスト。Jeet DzungとTa Lan Hanhによるバックグラウンド、Chris Perryによるプロデュース。Dimitriy Kalininによるキャラクターのスカルプト。

とても気持ち良い仕上がりですね。
コンポジット周りの解説もこちらのページにアップされております。
Skunk Works — Just to do Something Bad

この要素をUnreal Engineでどう再現するかという考え方で進めたとか。
コンポジットのフローも気になりましたが、アニメーションの方もどうなっているのか気になりますよね…

2017年公開のこちらの解説記事もチェックしてみてください。
How do we inbetween? — Just to do Something Bad

この猿のアニメーションにこのテクニックがどこまで使用されているのかは不明ですが、
Raf Anzovin氏によるこちらのSIGGRAPH 2019プレゼンテーション映像は未チェックだったので、色々と興味がわきましたよ。

SIGGRAPH 2019:「エフェメラル」リギン​​グによる高速で補間不要のキャラクターアニメーション

キーフレームと従来の階層的リギングの両方を回避する代替のCGキャラクターアニメーション手法を紹介します。プライマリリグコントロールには階層または組み込みの動作がありません。代わりに、アニメータは必要に応じて「一時的な」リグの動作を要求します。このシステムは、キーフレームを私たちが知っているように削除し、離散的なポーズやインビトウィーニングツールに置き換えることで、「補間なし」のアニメーションを容易にします。

Cascadeurのような物理挙動を考慮したツールなどが出てきた事で、リアルな動きというのは比較的作りやすくなってきたのかと思いますが、こういう強調されたアニメーションを作る際には、まだまだアニメーターのテクニックや独自のツール拡張が必要だなぁと感じた次第です。


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