Marbling Maker Material v2.0 - Substance...

以前紹介した、”村落”のSubstance Designerマテリアル等でもお馴染み、Emrecan Cubukcu氏が今度はマーブル模様を生成する為のマテリアル「Marbling Maker Material」作成し、販売しております。

  • 3
  • 0
  • 0
続きを読む

Troll - Goodbye Kansas&Deep Forest Films...

Goodbye KansasとDeep Forest Filmsからのリアルタイムショートフィルム「Troll」が公開!Unreal Engine 4.22とリアルタイムレイトレーシング機能を活用しています。

  • 2
  • 0
  • 0
続きを読む

Chaos Tech Demo GDC 2019 - アンリアルエンジン4.23...

「Chaos」というアンリアルエンジン向け新物理/破壊シミュレーションエンジンのテクノロジーデモが先日行われた「State of Unreal」にて公開されました。Unreal Engine 4.23にて早期アクセス状態となるそうです。

  • 4
  • 0
  • 0
続きを読む

Quake II RTX GTC 2019 Demo Walkthrough -...

1997年に発売されたid Softwareの名作FPS「Quake 2(クエイクツー)」をリアルタイムレイトレーシングに対応させた「Quake II RTX」の最新デモ映像です。

  • 4
  • 7
  • 1
続きを読む

Unity 2019 Megacity - Unityで何百万ものオブジェクトを...

以前紹介したUnityのデモ「Megacity」がGDC 2019に合わせてリリースされました!何百万ものオブジェクトを効率的に描画!

  • 22
  • 27
  • 0
続きを読む

ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン - ユーザーの感情をコントロールせよ!レベルデザイン解説書の日本語版が登場!

建造物やゲームからレベルデザインについて考える!ジョージ・メイソン大学ゲームデザイン学科の助教授クリストファー・トッテン氏による洋書「An Architectural Approach to Level Design」の日本語版『ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン』がボーンデジタルより発売されます!


PR

第1回:シーン制作するための準備 キャラクター・背景編 | MotionBuilderでカットシーン制作 | AREA JAPAN


日本ではレベルデザイナー職が確率出来てない所もあり、海外に比べこの手の技術情報はかなり、かなり、かなり遅れている印象があります。レベルデザイナーが居ないなら、自分がなっちゃえばいいんだ!とりあえずこの本で勉強だ…

ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン
ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン

  • 単行本(ソフトカバー): 384ページ
  • 著者:クリストファー・トッテン
  • 翻訳:Bスプラウト
  • 編集:渡邉 淳矢
  • 出版社: ボーンデジタル
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4862462618
  • ISBN-13: 978-4862462619
  • 発売日: 2015/5/29

本書の特徴

プレイヤーの感情をコントロールする、空間デザインの原理を学ぶ

名作と呼ばれてきたゲームタイトルには、プレイヤーが気が付かないうちにプレイ方法を教え、導き、のめり込ませる工夫が満ちています。それらの工夫を実際のゲームタイトルから抽出した上で建築理論と融合させ、読者のゲーム開発に役立つ知識として提供します。

また、「ムービーが多すぎて集中できない」「次にどうしたらいいのかわからない」といった、プレイヤーが飽きてしまったり、ストレスを感じてしまう課題の解決にも、人が過ごす空間を研究してきた建築の原理は先例として役立ち、ヒントを与えてくれます。

ゲームデザインの持つ側面の中で、レベルデザインはデザインに用いるツール、利用するエンジンによって具体的な手法が異なります。

ゲームジャンルごとに中心となるメカニクスも違うため、方法論を導くことが難しいとされてきました。

本書は、空間設計という点でゲームと共通項を持つ建築・空間デザインの原理を学ぶことで、ゲームデザインへのヒントを得るというアプローチを選択しています。

建造物と実際のゲームタイトルを比較しながら分析していくことで、空間をレイアウトするスキル、空間を用いて感情を喚起するテクニック、建築理論に裏付けられたゲームレベルを作成する技術を身に付けることができます。

紹介する数々の建造物は、見た目の良し悪しだけではなく、空間の組み立て方について多くの事を教えてくれます。

特に、歴史的に評価された建物は訪れた人に与える「体験」を重視しており、ゲームプレイに通じる要素に満ちています。

ー 優れた建造物の空間は
・ストーリーを伝える
・アクションを促す
・交流を促進する

つまり、説明が無くとも、人の感情をコントロールする力を持っています。
また、ゲーム制作の技術はすぐに過去の物となりがちですが、空間の原理は古びることがありません。本書の研究内容は、制作環境が変化しても使える原理として有用です。

本書で学べること
  • 現代のレベルデザインの慣習、手法、ツールに関するケーススタディ
  • 歴史的建造物の考察から優れたレベルデザインについて学ぶ
  • 空間を使用してプレイヤーの感情を導いたり、引き出したりする方法
  • 現実世界に影響を与える目的で作られた空間デザインの考察
  • ストーリーの伝達、アクションの促進、交流を推進する空間作成

著者について

クリストファー・トッテン(Christopher Totten)は、ジョージ・メイソン大学ゲームデザイン学科の助教授です。
ワシントンD.C. のアメリカ・カトリック大学で、デジタルメディアに重点を置いた建築学の修士号を取得しました。
彼はPie For Breakfast Studios の創始者であり、いくつかのインディーズゲームやシリアスゲームのプロジェクトに、アーティスト、アニメーター、レベルデザイナー、プロジェクトマネージャーとして参加してきました。
クリスは、自身の作品とじっくり向き合って、表現豊かな自分らしい作品を作り上げる、新しい世代のゲームデザイナー形成を支援したいと考えています。
彼は学生や他のデザイナーと共に、複数の分野にまたがる研究を通してゲームの固定観念を破ろうとしています。

目次

  • Chapter1 建造物からレベルデザインを学ぶ準備
    これから見ていく準備段階として、建築史の概要を学びます。
  • Chapter2 レベルデザインのツールとテクニック
    空間の設計に便利な意匠図や視覚化の方法を説明します。
  • Chapter3 基本的な空間配置とゲーム空間の種類
    ゲーム空間を分析して、設計に使用できるタイプを特定します。
  • Chapter4 ビジュアル要素によるチュートリアル
    プレイヤーにゲームのメカニクスを教える方法を紹介します。
  • Chapter5 生存本能を利用したレベルデザイン
    感情を動かし、プレイヤーを促すテクニックを取り上げます。
  • Chapter6 報酬の空間でプレイヤーを誘い込む
    心理学を利用し、プレイヤーに報酬を与える方法を説明します。
  • Chapter7 ゲーム空間におけるストーリーテリング
    ストーリーを語り、円滑に進める空間構築の方法を探求します。
  • Chapter8 インタラクティブ空間とワールドデザイン
    空間を概観し、庭園デザインの手法を活かす方法を紹介します。
  • Chapter9 プレイヤーの交流を生み出すレベルデザイン
    プレイヤーの交流を促す方法を、都市デザインに学びます。
  • Chapter10 サウンドによるレベルデザインの強化
    リズムの効果を知り、空間効果を増幅させる方法を見ていきます。
  • Chapter11 現実世界を舞台にしたレベルデザイン
    都市や屋外空間でプレイするゲームに、空間原理を応用します。

サンプル

An Architectural Approach to Level Design.in01 An Architectural Approach to Level Design.in02 An Architectural Approach to Level Design.in03 An Architectural Approach to Level Design.in04 An Architectural Approach to Level Design.in05 An Architectural Approach to Level Design.in06 An Architectural Approach to Level Design.in07 An Architectural Approach to Level Design.in08 An Architectural Approach to Level Design.in09 An Architectural Approach to Level Design.in10

ゲームデザイナーのための空間設計|書籍|株式会社ボーンデジタル 

お求めはこちらから

原本紹介

価格差はほぼ無し!かなり密度の濃い本ですのでここは日本語版を待ちましょう
An Architectural Approach to Level Design
原本は一応Kindle版もあります。

オススメレベルデザイン本

レベルデザインに興味のある方はこちらの書籍もチェックしてみて下さい。どちらも良本です。

関連記事

  1. Houdiniではじめる 3Dビジュアルエフェクト ...

    2016-02-25

  2. CGWORLD 2016年4月号 vol.212 -...

    2016-03-06

  3. フォトをアートにする魔法 Photoshopマスク&...

    2013-11-26

  4. マッハで学ぶ BlenderPhysics 物理演算...

    2018-07-10

コメントをお待ちしております

日本語が含まれない投稿は無視されます。-Posts that do not include the Japanese will be ignored-(スパム対策-anti Spam-)

3D人について

3D/2D/CG関連のネタ・ツール情報をほぼ毎日紹介!掲載してほしい情報、ツール検証依頼などありましたら、メッセージボックス、ツイッターもしくはFacebookのメッセージからどうぞ!

Google Translate

おしらせ

沢山のメッセージありがとうございます!!記事掲載に関しては随時対応していきますので、何卒宜しくお願い致します。
友だち追加
follow us in feedly

 RSSリーダーで購読する

おすすめ商品Pickup

PR

キャリア相談会

Flying Ship Studio







Categories

アーカイブ

スポンサー

おすすめ記事