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HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion P...

matiasgql氏がUnreal Engine 5向けAmbient Occlusionプラグイン2種「HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion Plus)」と「T-VBAO (Ground-Truth Visibility Bitmask Ambient Occlusion)」をFab上でリリースしてます!

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The Trap of "Good Enough“ | 主人公キャラクターを4回...

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Bonjolt v0.1 Beta | Maya上でUnreal Engine ...

株式会社TAの上原 達也氏による、Maya上でのUnreal Engine 5 ボーン物理設定にを便利にしてくれるツール「Bonjolt」のベータ版が公開されました!!

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Did AI Just Kill VFX?(AIはVFXを終わらせたのか?) |...

ErikDoesVFXが 『キングコング:髑髏島の巨神』の1シーンをVFXとAIで制作したメイキング&比較考察映像「Did AI Just Kill VFX?(AIはVFXを終わらせたのか?)」をYoutube上で公開しました!

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TensionFX | メッシュ変形時のスクイーズ&ストレッチに応じてリアルタイ...

tcwilsonartによるスクイーズ&ストレッチに応じてリアルタイムにマテリアルに効果を与えられるUnreal Engine向けアセットパッケージ「TensionFX」がFab上でリリースされています!

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Corrective Joint Based Rigs - Mayaにてジョイントのみで人体挙動を表現した技術紹介動画!アーム部分の解析用サンプルデータも無償公開!

この記事は約1分48秒で読めます

ILMのリードキャラクターアニメーターのKiel Figgins氏がジョイントのみで人体挙動を表現した技術紹介動画を公開し、話題を集めています。腕のサンプルデータも無償公開中!

セットアップ自体はかなり単純で、階層は(Constrain_Grp> SDK_Grp> Offset_Grp> CTRL> Joint)、ジョイントは平行移動/回転/スケールを開き、SDKはプライマリベンドジョイント(肘、手首、膝など)によって駆動されます 。 最も近いジョイント、通常は四肢に沿ったツイストジョイントに制限されます。 SDKはかなりモデル固有であるため手動で作成されますが、ミラーリングできるため、左側の作成のみが必要です。 しわの領域(肘/膝の内側)は、内側のしわに3つのジョイントがあり、変形の大きい領域をよりよく押して形を整えることにより、わずかに変更されています。

これは駆動型ソリューションであるため、アニメーションチームがキャラクターの形状をより詳細に制御したいリグ用に構築され、プッシュまたは誇張されます。 スパイダーマンのようなキャラクターは、より極端なポーズをとったり、ひどくしゃがんだポーズをとったりするため、このセットアップにより、脚/尻のシルエットをより柔軟に彫刻できるようになります。 より多くのコントロールとキーが必要です。

私がよく聞かれる質問は、なぜブレンドシェイプではなくジョイントを使用するのかということです。 ブレンドシェイプの方が最終結果ははるかに優れていますが、私のスキルセットはモデリングではなく、追加のシェイプをすべて作成するのは面倒です。 このセットアップはスクリプトを介して作成でき、ペイントウェイトおよびミラーウェイトツールを使用できるため、構築がより魅力的であることがわかります。 さらに、追加のコントロールを使用すると、アニメーターは必要に応じて領域を揺らしたり、曲げたり、スポットを修正したりできます。 また、ジョイントはリーフジョイントであるため、ソリューションの非対称スケーリングはゲームエンジンでも機能します。 最後に、この後修正形状が必要な場合、それはまだ作成でき、はるかに小さなエラーを修正するだけです。

Vimeo解説欄より一部引用 Google翻訳

興味がある人へ向けリバースエンジニアリングできるように、腕部分のみ切り出されたファイルが公開されてます。有り難いですね!
Maya 2014 以降に対応:3dfiggins.com/correctivejoints/3dFiggins_Corrective_joint_example.zip

解析すべし!

是非チェックしてみてください!

リンク

Screenshot of www.3dfiggins.com

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