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HDRPで実現する高品質ゲームグラフィックス - UnityのHDRPを徹底解説...

UnityのHDRP(High Definition Render Pipeline)を徹底解説したUnite Now講演映像「Achieving high fidelity graphics for games with the HDRP」の日本語吹き替え版がYoutube上で公開されました。そして補足解説する形でUnity Japan大下氏によるライブ配信も行われたそうです。

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FMOD Studio Free Indie License - 多くのタイトル...

多くのタイトルで採用されているオーディオソリューション「FMOD Studio」のインディ向けライセンスが、年間収益が$ 200,000米ドル未満の開発者は無料で使用する事が出来るようになったそうです。

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ディープラーニングを活用したリギング(スキニング?)技術「RigNet」をpKrime氏がBlender上で動作するアドオンとして公開しました。「RigNet」に関しては過去記事をご確認くださいRigNet: Neural Rigging for Articulated Characters - ディープラーニングでモデルへのリギングを自動で行ってくれる技術!SIGGRAPH 2020 論文

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CG&デジタルアート学習オンラインプラットフォーム「WINGFOX」にて、Naughty DogのキャラクターモデリングアーティストYingkang Luo氏による、フォトリアルな動物CGの制作チュートリアル「Photo-realistic CG Animal Production Process」が販売されています。

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Kristof Dedene氏がBlender上でプロシージャルなハッチング&漫画シェーダーを構築するチュートリアル動画を公開!そして完成データは無償配布されています。

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Maya ライセンス 価格 | サブスク 1ヵ月から | Autodesk 公式

Laplacian Kernel Splatting for Efficient Depth-of-field and Motion Blur - 高速な被写界深度とモーションブラー計算!SIGGRAPH技術論文

被写界深度とモーションブラーの組み合わせ計算を高速化!「Laplacian Kernel Splatting for Efficient Depth-of-field and Motion Blur Synthesis or Reconstruction(効率的な被写界深度とモーションブラー合成または再構成のためのラプラシアンカーネルスプラット)」SIGGRAPH技術論文


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SIGGRAPH 2018: Laplacian Kernel Splatting for Efficient Depth-of-field and Motion Blur

被写界深度とモーションブラーの組み合わせをシミュレートすることは、合成画像の映画品質にとって重要な要素ですが、計算時間がかかることがあります。各ピクセルの点広がり関数(PSF)をスプラットすることは一般的であり、高品質を提供するが、計算時間が非常に長くかかる。私たちはこれを2つのステップで加速します:前処理では、私たちがスプレッドレットと呼ぶ可能性のあるすべてのPSFのラプラシアンの疎な表現を最適化します。実行時に、スプレッドレットは画像のラプラシアンに効率的にスプラット表示できます。この画像を積分することで最終的な結果が得られます。私たちのアプローチは、強烈な動きや大きな焦点を外れた領域に忠実に尺度を合わせ、速度と品質をオフラインやインタラクティブなアプローチと比較して優れています。ピンホールからの合成と、確率的画像からの再構成の両方に適用することができ、レイヤリングの有無を問わない

これは早く実用化されると良いなぁ

関連リンク

Laplacian Kernel Splatting

Screenshot of laplaciansplatting.mpi-inf.mpg.de

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