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Adobe MAX 2021 遂に開催!年に一度のAdobeの最新情報公開&アッ...

「Adobe MAX 2021」が開催!2021年10月27日(水) ~10月28日(木)(米国時間: 10月26日~28日)主要地域のタイムゾーンに合わせた各リージョンの基調講演(キーノート)や400以上のブレイクアウト セッションを公開するイベントです。日本向けにも多くのオリジナルセッションが用意されます。イベントに合わせてツールも最新アップデートが提供されています。

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Squid Game Robot Edition - 「イカゲーム」のだるまさん...

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Maya、3ds Max のインディー版 | AREA JAPAN | Autodesk

Maya実践ハードサーフェスモデリング プロップと背景から学ぶワークフロー - 北田栄二氏によるモデリング教本が出るぞ!購入必須!

国内外で活躍するCGアーティスト北田栄二氏著書のモデリング教本がボーンデジタルから登場します!


プロモーション

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現役で活躍するモデラーの本となればこれは買うっきゃないでしょ!間違いない!
作業プロセスや思想等は、ソフト関係無しに通用すると思うので、Maya使い以外の方でもかなり参考になると思います。

Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)
Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insight)

  • 大型本: 400ページ
  • 出版社: ボーンデジタル
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4862462634
  • ISBN-13: 978-4862462633
  • 発売日: 2015/2/14
  • 商品パッケージの寸法: 1 x 18.2 x 27.5 cm

本書の特徴

数々の大作映画やゲームのプロジェクトに参加してきたCGモデラー、北田 栄二氏のテクニックとマインドセットが、書籍になりました。

業界の最前線で得た知識とは?
プロとして活動するために必要なこととは?

これまでの活動を振り返り、この2つを自問自答しながら制作した、プロップと背景2つのモデル。本書のために制作したこの2つの制作例を交えながら、プロダクションフローにおけるアセット作成、データ整理、データ管理、プロダクションワークフローに適したモデリング作成術、テクスチャ作成術、リニアワークフローにおけるルックデブ(質感設定)などを紹介しています。

映画、CM、ゲームシネマティクス、フル3D アニメーションなどプリレンダリングを行うことを前提とし、ハリウッド映画で実際に扱うようなアセットを例に、実際のワークフローを追いかけます。

また、「コンセプトアートからどのようにモデリングを行うか?」「写真素材からモデリングを行う場合はどうするか?」「モデリングを行う前の準備、テクスチャを描く前の準備は?」といった、実際に作業にかかる前のノウハウ、ワークフローに乗せるためのノウハウなども取り上げています。

ソフトウェアやツールの使用方法の説明は最小限に絞り込み、考え方やワークフローで大切なことを解説することに重点を置いています。ソフトウェアの操作やオプションの噛み砕いた説明は行っていませんが、本書を出発点として学ぶことで、学生や新人アーティストもステップアップし、よりプロフェッショナルな知識と技術を習得できるようになるはずです。

SPECIAL THANKS(ご協力いただいた方々:順不同・敬称略)
リグ: Eske Yoshinob
アニメーション: 黒岩 光絵
表紙レタッチ: 原島 順
プロップ編コンセプト提供: 田島 光二
背景編コンセプト提供: 富安 健一郎
HDRI 提供 R&D 協力: 株式会社ロゴスコープ – Logoscope Ltd. 亀村 文彦
山岸 辰哉(CGアーティスト)
茂庭 祐介(CGアーティスト)

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本書は現場の第一線で活躍するプロが執筆する、CG Pro Insightシリーズの第一弾です。

シリーズ第2作、3作にもご期待ください

Maya HardSurface Modeling eiji kitada 1 Maya HardSurface Modeling eiji kitada 4 Maya HardSurface Modeling eiji kitada 2 Maya HardSurface Modeling eiji kitada 3 Maya HardSurface Modeling eiji kitada 5

目次

はじめに
本書の概要

Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識
1.1 モデラーに求められる役割
1.2 モデリングに必要な2つの要素と1つのプラスα
1.3 モデリングの基本
1.4 サブディビジョンモデリングとソリッドモデリング
1.5 不正ポリゴンとは?
1.6 三角ポリゴンの扱い
1.7 1/2の法則
1.8 穴あけの法則

2 章 モデリングの基礎知識 番外
2.1 Creaseを用いたモデリングとOpenSubdiv
2.2 Good Modeler and Bad Modeling

3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
3.1 Mayaのモデリングツール

4 章 プロップ:モデリング
4.1 モデリングを始める前に
4.2 スケールチェック
4.3 ラフモデルの作成
4.4 ディテールモデルの作成
4.5 汎用パーツを利用したブラッシュアップ

5 章 プロップ:UV
5.1 UDIMとは
5.2 UVの組織化とUV 展開
5.3 UVレイアウト
5.4 データ整理とモデルのクリーンアップ

6 章 テクスチャペイント:基礎知識
6.1 ルックデベロップメントとレンダリング環境
6.2 テクスチャを描く前に
6.3 テクスチャアーティストに求められる役割

7 章 プロップ:テクスチャペイント
7.1 ペイントの実作業
7.2 UDIMテクスチャノード

8 章 レンダリング
8.1 レンダリングは光のシミュレーション

Part 2.背景編

9 章 モデリングを始める前に
9.1 コンセプトアートをアセット別に解析する
9.2 ラフモデルの作成
9.3 ディテールモデルの作成とその手順

10 章 スケールとディテール
10.1 背景モデルのキャッチシャドウとリフレクションハイライト

11章 UVレイアウト
11.1 ランディングビルを用いたUV 展開、レイアウト作成例
11.2 まとめ

12章 背景:テクスチャペイント
12.1 2Dペイントと3Dペイント
12.2 テクスチャワークフロー
12.3 3Dペイントを用いたテクスチャペイント

13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
13.1 V-Rayを使ったシェーダの設定
13.2 レンダリングと配置

14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
14.1 シーンの考察
14.2 ドレスアップと仕上げ

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著者について

コンピュータ総合学園HAL 大阪校を卒業。大阪の映像プロダクションを経て上京、Modeler/Texture Artistとしてスクウェア・エニックス ヴィジュアルワークスへ移籍。

2009 年10 月に同社を退社し、以降フリーランスのDigital Artistとして国内外で活動を開始。2010年から活動の場をオーストラリアに移し、シドニーのAnimal Logic、Dr. D Studios でSurfacing Artistとして勤務。

2011 年11 月よりシンガポールのDouble Negative Visual Effects へ移籍し、2014年11月に帰国。2015年1月からModelingCafe福岡支社代表に就任。幸せな家庭を築くため、世界に通用するDigital Artistを目指して武者修行中。

Maya実践ハードサーフェスモデリング|書籍|株式会社ボーンデジタル 


 

北田 栄二 (@EijiKitada) | Twitter

北田栄二の武者修行!!

Screenshot of eijikitada.blogspot.jp

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