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ゲーム・映像制作パイプライン構築マニュアル - 今までに無かった!プロジェクト全てに影響を与えるパイプライン構築について解説した本が登場!

この記事は約6分24秒で読めます

いままでに無かった!パイプライン構築について解説した洋書
「Production Pipeline Fundamentals for Film and Games」の日本語版がボーンデジタルから登場!
ゲーム・映像制作パイプライン構築マニュアル


プロモーション

『ファイナルファンタジーVII』リメイクプロジェクトの3D背景アーティストが語るリメイクのこだわりとは | スクウェア・エニックスで働くストーリー | 中途採用 SQUARE ENIX -RECRUITING-


ゲーム・映像制作パイプライン構築マニュアル

  • 単行本: 376ページ
  • 出版社: ボーンデジタル
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4862462480
  • ISBN-13: 978-4862462480
  • 発売日: 2014/10/2
  • 商品パッケージの寸法: 25 x 19 x 18 cm

ゲーム・映像制作パイプライン構築マニュアル サンプル

ゲーム・映像制作パイプライン構築マニュアル サンプル

内容紹介

どのゲーム・映像制作もパイプラインのバックボーンの上に構築されています。

機能的で柔軟なパイプラインだからといってプロジェクトの成功は保証できませんが、弱いパイプラインは確実に崩壊をもたらします。頑丈なパイプラインはプロジェクトの間、アーティストにとってやりやすく、創造性、集中を保つことによって、より少ない時間で優れた製品を生み出します。

制作パイプラインの基礎をなす、「ITインフラストラクチャー」、「ソフトウェア開発とメンテナンス」、「アセット管理」、「ショット管理」、「レンダリングの管理」を分かりやすく解説しています。

本書は、限られたリソースを正しい技術的構想に誘導して、費やす資金から最大の成果を引き出す方法を教えます。

本書は、「Production Pipeline Fundamentals for Film and Games」ISBN:978-0415812290の日本語版です

目次

1章 はじめに
2章 制作のステージ
3章 映画のアセット作成
4章 ゲームのアセット作成
5章 パイプラインの基本機能
6章 システム インフラストラクチャー
7章 スタジオ環境のためのソフトウェア
8章 データ管理の詳細
9章 アセット管理
10章 制作管理
10a章 色と音
11章 すべてをまとめる
12章 今後の傾向と技術
用語集

著者について

Renee Dunlop:Writer, Artist
Renee Dunlopはエンターテインメント業界で20年の経験を持つ。1993年にArt and Computer Animationの学位を取得し、3Dソフトウェア パッケージ Crystal Topaz、TIPS、PowerAnimator V3を始めた。同時に、彼女の伝統的なアート スキルを活用し、世界第2のハロウィーン コスチューム会社、Collegeville/Imagineeringでコスチューム デザイナーとして働いた。伝統的とデジタル両方のアートへの関心がもたらした作品はペンシルベニア州、Bucks CountyのJames A. Michener Art Museumを含むいくつかのギャラリーで展示され、そこではBucks County Animation Arts FestivalのPostproduction CoordinatorとSupervising Editorを務めた。

彼女の仕事はフィラデルフィアのPlease Touch Museum、国立公園局のためのライト兄弟のHDドキュメンタリー「The Race For Flight」、照明リードとしてはインターネットを通じて世界中で働くスタッフを使って作成した初めてのCG受賞短編映画「Major Damage」で見ることができ。SIGGRAPHのコンピューター グラフィックス フォーラムで発表を行い、Santa CruzのCabrillo Collegeでカリフォルニアのアートとエンターテインメントの分野の大学講師のためのCAEF(Creative Arts Entertainment Forum)で毎年講義を行っていた。

ReneeはSierra On-Line、Explorati、xRez Studioで3D Generalist、Roto Artist、Lighter、Art Lead、Art Director、Production Manager、Alias|Wavefront、SGI、Fox、Sonyでは管理職とPR、VFXWorld、Below the Line、Death Fall、CGSociety、3D World、3D Artist、Image Metrics、Craft Animations、Visual Effects Society(出版はVariety)、Gnomon School of Visual Effectsでフリーランス テクノロジー ジャーナリストとして働き、映画、ゲーム、イベントについて約200の特集と取材記事を書いた。彼女はVisual Effects SocietyのActive Memberである。
Tim Green:Senior Programmer of Game Systems and Tools, Supermassive Games

1999年にゲーム業界に入って以来、TimはPS2、GameCube、Xbox、PS3、Xbox 360、Wii、PC、PS4のタイトルに取り組んだ。それまでのゲーム システムの設計とプログラム、効率的なデータ構築、ユーザーフレンドリーなインターフェイス、パイプライン解析、デバッグ システムの専門知識を基に、今はランタイム アーキテクチャーとビデオ ゲーム開発における効率的なアプローチのR&Dに焦点を合わせている。彼のEAのゲーム ポートフォリオにはF1 2000、F1 2001、Shox、Quake3、Harry Potter Quidditch World Cup、Prisoner of Azkaban、Goblet of Fire、Order of the Phoenix、Half Blood Princeが含まれる。Supermassiveに入って後、Start the Party、Tumble、Until Dawnが加わった。

Matt Hoesterey:Design Lead, Microsoft
MattはTurbineでProduction Artist/FX Leadを務めた後、システム デザイナーとしてTencent Bostonに移った。Tencentにいながら自分の会社Tribetoyを立ち上げてChu’s Dynasty on XBLIGを開発、リリースした。MicrosoftはChu’sに注目し、未発表のプラットフォームの開発を推進し、新しい技法を作成し、一時的に開発者に加わってプロジェクトの完成を支援するためMattを雇った。現在は自分のプロジェクトを率いている。彼のスキルはデザインからインテグレーション、プログラミング、アート アセットの作成、アセットをソース管理に仕分けるルールの概略化、効率的なアセット作成用のツールの作成まで多岐にわたる。
Hannes Ricklefs:Global Head of Pipeline, MPC, Film Division

2005年にMPCに入って以来、HannesはMPCのライティング パイプラインとアセット管理ソフトウェアを含む中核R&Dプロジェクトの開発を率いている。現在はMPCのカスタム制作スケジュールとリソース管理ソフトウェア、MPCの次世代アセット管理システムの開発、ロンドン、バンクーバー、ロサンゼルス、ニューヨーク、バンガロールのMPCのオフィスと、部門間/内のワークフローをカバーするマルチサイト セットアップのあらゆる側面を監督している。彼の映画の仕事にはPrometheus, Watchmen、X-Men 3、The Chronicles of Narnia: Prince Caspian、Clash of the Titans、Harry Potter and the Order of the Phoenixが含まれる。

Mark Streadfield:Production Technology Supervisor, Animal Logic
Markは映画業界の8年間でアセット管理、制作トラッキング、ソフトウェア開発/中核インフラストラクチャー コンポーネントについてのスキルに磨きをかけ、複数のサイトにまたがる大型プロジェクトに焦点を合わせている。MPCではアセット管理、制作トラッキング、インフラストラクチャーのソフトウェア開発者、Dr. D. Studiosではソフトウェア開発者兼スーパーバイザー、今はAnimal Logicの傘下になったFuel VFXでR&D部門のヘッドとして働いた。Australian Python Conferenceで発表も行っている。 Some of Markの映画には10,000 BC、Harry Potter and the Order of the Phoenix、Slumdog Millionnaire、Happy Feet Twoが含まれる。

Steve Theodore:Technical Art Director, Undead Labs
Steveは90年代前半にアニメーションを始め、コマーシャルとテレビのプロジェクト用のタイトルを製作した。最初のゲームの仕事は1995年にMechCommander用のメカと環境の作成だった。彼はHalf-Life、Team Fortress Classic、Team Fortress 2、Counter-Strikeのモデリングとアニメーションを行っている。この10年ほどはテクニカル アーティストとパイプライン スペシャリストとして働いた。Zipper Interactive(SOCOM 3とM.A.G.)、Bungie(Halo 3、Halo ODST)、最も最近ではUndead Labs(State of Decay)でテクニカル アート ディレクターを務めている。Steveは2002から2013年までGame Developer MagazineのArt Editor、今はGame Developers Conferenceの役員である。

ゲーム・映像制作パイプライン構築マニュアル|書籍|株式会社ボーンデジタル


原本紹介

英語がOKなら、原本も選択肢としてありですね。
Kindle版もありますよ。
Production Pipeline Fundamentals for Film and Games
Kindle版


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