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たっきゅんのガチンコツール開発部 Maya Python 101 - ツール開発初心者にも分かりやすく解説!CG Pro Insightsシリーズ新作本が登場!

この記事は約38秒で読めます

Maya用ツール群「AMATERASU(ボンデジサブスクユーザーのみに提供)」(旧:Guren)でお馴染み”たっきゅん”こと伊藤 達弘氏によるツール開発教本「たっきゅんのガチンコツール開発部 Maya Python 101」が登場!現場のプロが執筆する「CG Pro Insightsシリーズ」最新作です!


プロモーション

CGWORLD vol.321(2025年5月号)、「セガのゲームで学ぶ3DCGの基礎」特集号を先行告知!


Mayaという名のソフトウェアは、素晴らしきツール開発者のサポートでここまで成長を遂げてきました(少し複雑な事をしようとすると標準機能では詰んでしまうし)。ということで君もツール開発者になろう!ツールを理解しカスタマイズできる人材はどんな現場でも重宝しますよ!

たっきゅんのガチンコツール開発部 Maya Python 101 (CG Pro Insights)
たっきゅんのガチンコツール開発部 Maya Python 101 (CG Pro Insights)

  • 大型本: 300ページ
  • 著者:たっきゅん(伊藤 達弘)
  • 出版社: ボーンデジタル (2016/5/27)
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4862463398
  • ISBN-13: 978-4862463395
  • 発売日: 2016/5/27

この本について

「その仕事、コンピュータにやってもらおう!」と思ったら、Pythonをはじめてみませんか!?

ツールで作業時間を短縮し、時間を有意義に使いましょう。

プログラミングのムズカシイお話はさておき「ツールを作って実行を繰り返す」ことで、楽しさ、便利さを体験していきます。
コードを書くのがはじめてでも大丈夫。エディタの使い方、Mayaでの実行方法から入り、徐々に高度なツールに移行していきます。繰り返し作ることで基本が身につき、実用的なツールを例題にすることで「自分が欲しいツール」を作る土台が固まります。

グラフィカルユーザインタフェースの作り方、APIの利用方法も紹介されているため、Mayaでのプログラミングをかじったことのある方には、さらに高度なツールへの道筋が理解できます。

現場のプロが執筆する「CG Pro Insightsシリーズ」に、プログラミングが登場。

著者について

伊藤 達弘
都内のゲーム会社を経て、2012年からフリーランスの3DCGアーティストとして、CGプログラミング、モデリング、アニメーション、VFXなど幅広く活動を開始。2014年より、東京デザインテクノロジーセンター専門学校で、Mayaを中心としたCG制作の非常勤講師として後進の育成にあたっている。
日々を楽しく、笑顔をモットーに全力疾走中。

関わった主な作品
【TV】 ベイブレードバースト
【映画】 ポケモン・ザ・ムービーXY ピカチュウとポケモンおんがくたい
【TV】 ハピネスチャージプリキュア!
【TV】 ワンピース エピソード オブ メリー ~もうひとりの仲間の物語~
【映画】 映画 聖闘士星矢 Legend of Sanctuary
【TV】 SDガンダム三国伝 Brave Battle Warriors

ブログ:http://kt.nyamuuuu.net/blog/
Twitter:@rarara_kt

目次

  • まえがき
  • 》Chapter 1 はじめに
    1.1 なぜツール?
    1.2 開発環境の準備
    1.3 ウォーミングアップ!
    1.4 Maya を操る呪文の正体
    1.5 初めての簡単なツール
    1.6 まとめ
  • 》Chapter 2 ツールを作り始める前に
    2.1 スクリプトを書く前に
    2.2 コマンドを調べるためのテクニック
  • コラム:ツール作成の流れ
  • 》Chapter 3 ウェイトの転送ツール
    3.1 なぜ、このツールが必要?
    3.2 技術検証
    3.3 企画書
    3.4 ファイルの作成
    3.5 必要な記述
    3.6 機能の作成
    3.7 試作機
    3.8 クリティーク
    3.9 ツールの改善
    3.10 完成
  • 》Chapter 4 ツールをMayaに組み込む
    4.1 パッケージ化
    4.2 オリジナルのメニューをMaya のメニューに追加する
    4.3 任意のディレクトリーにツールを置く
  • 》Chapter 5 Fresnel Shaderを作るツール
    5.1 なぜ、このツールが必要?
    5.2 技術検証
    5.3 企画書
    5.4 ファイルの作成
    5.5 機能の作成
    5.5 試作機
    5.6 完成
  • 》Chapter 6 ビューポートのキャプチャをするツール
    6.1 なぜ、このツールが必要?
    6.2 技術検証
    6.3 企画書
    6.4 ファイルの作成
    6.5 機能の作成
    6.6 試作機
    6.7 クリティーク
    6.8 完成
  • コラム 関数でツールを組み立てる
  • 》Chapter 7 原画・動画キーを設定するツール
    7.1 なぜ、このツールが必要?
    7.2 技術検証
    7.3 ユーザーインタフェースとは
    7.4 企画書
    7.5 ファイルの作成
    7.6 機能の作成
    7.7 UI の作成
    7.8 ライブラリの作成
    7.9 試作機
    7.10 完成
  • 》Chapter 8 ポリゴンの反転コピーをするツール
    8.1 なぜ、このツールが必要?
    8.2 技術検証
    8.3 企画書
    8.4 ファイルの作成
    8.5 機能の作成
    8.6 UI の作成
    8.7 試作機
    8.8 完成
  • 》Chapter 9 アトリビュート値をコピー&ペーストするツール
    9.1 なぜ、このツールが必要?
    9.2 技術検証
    9.3 企画書
    9.4 ファイルの作成
    9.5 UI の作成
    9.6 機能の作成
    9.7 メニューの追加
    9.8 完成
  • コラム AMATERASU ができるまで
  • 》Chapter 10 Mayaコマンドのちょっと小難しい話
    10.1 Mayaコマンドのおさらい
    10.2 コマンドを調べる方法
    10.3 ヘルプの見方
    10.4 MEL をPython に置き換える方法
    10.5 よく使うコマンド
    10.6 処理の始まりの考え方
    10.7 OpenMaya ヘルプの見方
  • 》Chapter 11 Pythonのちょっと小難しい話
    11.1 Pythonって?
    11.2 変数
    11.3 データ
    11.4 分岐
    11.5 反復
    11.6 関数
    11.7 例外処理
    11.8 クラス
    11.9 モジュール & パッケージ
  • 》Chapter 12 PySideのちょっと小難しい話
    12.1 PySideって?
    12.2 PySide のヘルプの見方
    12.3 MayaでPySide を使う場合の注意
    12.4 レイアウトサンプル
    12.5 ウィジェットサンプル
  • 索引

内容サンプル

Takkun_MayaPy_01 Takkun_MayaPy_02 Takkun_MayaPy_03 Takkun_MayaPy_04 Takkun_MayaPy_05 Takkun_MayaPy_06 Takkun_MayaPy_07 Takkun_MayaPy_08 Takkun_MayaPy_09 Takkun_MayaPy_10 Takkun_MayaPy_11

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