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Adobe MAX 2021 遂に開催!年に一度のAdobeの最新情報公開&アッ...

「Adobe MAX 2021」が開催!2021年10月27日(水) ~10月28日(木)(米国時間: 10月26日~28日)主要地域のタイムゾーンに合わせた各リージョンの基調講演(キーノート)や400以上のブレイクアウト セッションを公開するイベントです。日本向けにも多くのオリジナルセッションが用意されます。イベントに合わせてツールも最新アップデートが提供されています。

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Maya、3ds Max のインディー版 | AREA JAPAN | Autodesk

Tangible and Modular Input Device for Character Articulation - どんなキャラクター関節にも対応可能なモジュール型入力デバイス!SIGGRAPH2014技術論文!

どんなキャラクターの関節にも対応可能なモジュール型入力デバイス!
Tangible and Modular Input Device for Character Articulation
SIGGRAPH2014技術論文!


プロモーション

ファイナルファンタジーXVI開発スタッフ募集中


要約:(Google翻訳
3Dキャラクター関節運動は、自由な角度を制御することが必要です:標準的な2Dインタフェースでは困難な作業。 我々は交換可能、ホットプラグ可能な部品で構成有形入力デバイスを提示します。埋め込まれたセンサーは、リアルタイム編集、アニメーションに適しレートでのデバイスの姿勢を計測する。 スプリッタ部分は任意の骨格木に対応するために分岐できます。組み立て時に、デバイスは、個々の部品としてのトポロジの変更を認識し、または事前に組み立てサブツリーが差し込まれ抜かれている。 新規の半自動レジストレーションアプローチはユーザーが迅速にキャラクタ内の仮想骨格に自由デバイスの度をマッピングするのに役立ちます。利用者の研究では、マウスとキーボードのインターフェイスに有利な比較を報告する。 私たちのデバイスは、キャラクターリギングと自動重み計算、直接骨格変形、物理シミュレーションとの相互作用、およびハンドルベースの変幾何学モデリングのための入力を提供する。

人でも虫でもクリーチャーでもなんでもOK!
これ・・ほしい!!

QUM○RIONとはなんだったのか・・

igl | Interactive Geometry Lab | ETH Zurich | Tangible and Modular Input Device for Character Articulation

Screenshot of igl.ethz.ch

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