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ゲーム開発者になるための Unity4 徹底ガイド プロが教える効果的なゲーム制作技法 - イ・ジェヒョン氏著書のUnity本が登場!

この記事は約4分42秒で読めます

韓国人デベロッパー、李在賢(イ・ジェヒョン)氏著書のUnity4解説書が登場!


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Level Designer's Matrix


目次の内容を見る感じ、結構内容が濃そうなのと
Unityの機能に満遍なく触れている印象なので、
ちょっと気になる一冊ですね。

ゲーム開発者になるための Unity4 徹底ガイド プロが教える効果的なゲーム制作技法
ゲーム開発者になるための Unity4 徹底ガイド プロが教える効果的なゲーム制作技法

  • 単行本(ソフトカバー): 424ページ
  • 著者:李在賢(イ・ジェヒョン)
  • 翻訳者:金 凡峻(キム・ボムジュン)
  • 出版社: インプレス
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4844336703
  • ISBN-13: 978-4844336709
  • 発売日: 2014/9/11

内容紹介

本書は、3人称シューティングゲームを制作する過程を通して、Unity 4(ゲーム開発統合エンジン)を使った、ゲーム開発に必要不可欠なスキルとテクニックを自然に習得できるように構成されています。
3Dモデルのインポート、移動ロジック、発射ロジック、衝突判定などの基本的な内容から、敵キャラクターへのAI実装など、高度な開発手法までを解説します。
また、ネットワークゲームを開発するために必要なテクニックも収録。Unityゲーム開発初心者だけではなく、ネットワークゲーム開発までを念頭に置いた中上級の読者まで役立つ1冊です。

著者について

【著者プロフィール】
李在賢(イ・ジェヒョン)
1969年生まれ。韓国のSamsung、LG、SK、Hynix半導体などの製造メーカーおよび、国民銀行、企業銀行などの金融機関でSIフリーランサーとして勤務する。
OpenValve、Metal Warrior、Agent Tie、Zombies in Dark1、2など10種類以上のiOS用ゲームを開発、ローンチした。
ゲーム開発の学習のためのウェブサイト(http://www.unity3dstudy.com/)も運営している。

【翻訳者プロフィール】
金 凡峻(キム・ボムジュン)
1974年生まれ。法政大学経営学部出身。大学時代に趣味でプログラミング勉強し、韓国に帰国後、家庭用デジタル機器製作会社で組み込みエンジニアとして勤務する。
2006年、再び日本に渡り、TVレコーダー制作会社およびゲーム会社に勤務する。2012年に帰国し、現在は韓国で技術書の執筆や翻訳、個人開発プロジェクトに携わっている。
主な著書に『作りながら学ぶOSカーネル』(韓国語版・Hanbit Media/日本語版・秀和システム)、『脳を刺激するハードウェア入門』(韓国語版・Hanbit Media)、『Unix Linux ユーティリティー Make イージー・マスター・ガイド』(韓国語版・Code&Contents)などがある。

目次

Chapter 01 Unity3Dの紹介
Unity3Dゲームエンジンの誕生
Unityの利点
マルチプラットフォームのサポート
統合開発環境(IDE:Integrated.Development.Environment)
合理的な価格政策
ビルトインミドルウェア
オープンコミュニティ
Asset Store
Unityで制作されたゲーム
Unityをダウンロードする
Unityのインターフェース

Chapter 02 ゲーム開発の準備
これから開発するゲームの紹介と開発手順
新しいプロジェクトを作成する
開発環境(IDE)の調整
Projectビューの体系的な管理
キャラクターモデルのインポート
Asset Storeアカウントの作成
ProjectビューからAsset Storeにアクセス
Asset Storeからリソースをダウンロード

Chapter 03 ゲームステージの制作
3Dモデル
テクスチャ
マテリアル
テクスチャを適用する
Shader
Prefab
Prefabを利用した壁の作成
ライト
空の表現方法(Skybox&SkyDome)

Chapter 04 主人公キャラクターの制作
空のゲームオブジェクト
3Dモデルのインポートおよびオプションの設定
コンポーネント
スクリプトの作成
キーボード入力値を受け取る(Inputクラス)
キャラクターの移動 — Translate
正規化されたベクトル
キャラクターの回転 — Rotate
カメラトラッキング — Follow Cam
レガシーアニメーション(Legacy Animation)
アニメーションクリップ(Animation Clip)
アニメーションコントロール
アニメーションブレンディング
リアルタイムシャドウ(Real Time Shadow)
Projectorを用いた影
Planeメッシュを利用した影

Chapter 05 発射体の制作とサウンドエフェクト
弾丸モデルの準備
Rigidbodyコンポーネント
Colliderコンポーネント
衝突判定の条件
衝突イベント(Collision Event)
タグの活用
弾丸発射ロジック
弾丸発射軌跡エフェクトを作成する
Particleを活用する
弾丸の入射角応用
爆発エフェクトおよび爆発力の生成
ランダムにテクスチャを適用する
サウンド — Audio Source、Audio Listener
発砲炎エフェクト — Muzzle Flash

Chapter 06 敵キャラクターの制作
メカニム(Mecanim)
モンスター3Dモデルのインポート
メカニムアニメーションに切り替える
Animator Controller
モンスターの追跡ルーチン
モンスターの攻撃ルーチン
モンスターの攻撃を受けるリアクション
血痕エフェクト
デカール(Decal) — 床に飛び散る血痕エフェクト
モンスターに攻撃能力を与える
モンスターの攻撃停止 — タグ
モンスターの攻撃を停止 — Delegate、Event
モンスターの死亡処理

Chapter 07 ゲームマネージャの実装
モンスター出現ロジック
ゲームマネージャへのアクセス方法
public関数 — サウンド処理

Chapter 08 レイキャスト(Raycast)の活用モンスターの攻撃
ドラム缶爆発
レーザービームの実装

Chapter 09  Lightmapping/Light Probe
Lightmapping(ライトマッピング)
Light Probe(ライトプローブ)

Chapter 10 シーンの分割とマージ
シーンの分割
シーンのマージ
シーンのAssetBundleの作成
ストリーミングでダウンロードするシーンの実装

Chapter 11 ネットワークゲーム
ネットワークゲームの定義
ネットワークゲームの物理的な構造
ネットワーク通信プロトコル
Unityのネットワーク機能
Unityのネットワークゲーム開発の手順
ネットワーク版ゲームの開発

Chapter 12  リアルなゲームを実装するための便利な機能
ラグドール
スクリーンタッチ
タッチで移動する

付録 Unity 5の紹介
物理ベースのシェーディング
グローバルイルミネーション
リアルタイムライトマッププレビュー
新しいオーディオシステムの導入
WebGLベースのWebパブリッシング
Unity Cloud
フレームデバッガ
メカニムステートマシンの改良
その他、追加機能

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