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リニアやデュアルクオータニオンの欠点を全て解消したスキンデフォメーション技術
Implicit Skinning: Real-Time Skin Deformation with Contact Modeling
SIGGRAPH2013論文


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解説(機械翻訳)

幾何学的なスキニングテクニック、
スムーズブレンドまたはデュアルクオータニオンなどは、その高い性能から業界で非常に人気ですが、
現実的な変形を模倣することができない。
他の方法で、物理シミュレーションやボリューム制御を使用する事で、より良い皮膚の動作をキャプチャできるが、
それらはリアルタイムのフィードバックを提供することはできません。
本稿では、リアルタイムで皮膚接触効果と筋肉の膨らみを取り扱う最初純粋に幾何学的な手法を提案する。
洞察力は、幾何学的なスキニング手法の結果を修正するための容積、暗黙の表現の高度な合成機構を利用することである。
メッシュは、第一の暗黙の面の集合で近似される。
各アニメーションステップにおいて、これらの面はリアルタイムに結合され、
そのスムーズなスキニング位置から開始して、メッシュの頂点の位置を調整するために使用される。
この変形工程について詳細を失うことなくシームレスに行われ、皮膚の部品間の接触を処理している。
それはポストプロセスとして動作するように、我々の方法は、標準のアニメーションパイプラインによくフィットします。
 また、そのような衝突検出何ら集中的な計算ステップを必要としないので、リアルタイム性能を提供する。

未だゲーム開発においてはパフォーマンスを重視してかリニア変形が主流ですよね。
こういった別のメソッドを気軽に使いたいなぁ

論文のPDFファイルや詳細等はこちらから
Implicit Skinning: Real-Time Skin Deformation with Contact Modeling

http://irit.fr/~Rodolphe.Vaillant/?e=31

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