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ロンドン在住でハリウッド映画のコンポジット(合成)に携わるCGアーティストのShiz氏が「#CG添削希望」の取り組みについて、「添削をする側(レビュワー)」になるメリットを交えてnoteで解説しております。

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CAPCOM RE:2019 - カプコンのREエンジンを紹介したオープンカンファレンス!講演動画が一挙公開!

この記事は約2分13秒で読めます

2019年9月に東京と大阪で開催された、株式会社カプコンのオープンカンファレンスRE:2019の講演映像がカプコン技研のYoutubeチャンネルにて一挙公開されました。

複数のAAAタイトル開発に耐える汎用ゲームエンジンの設計と運用

汎用性を持たせつつ、ゲーム開発で必要となる機能を余すことなく実装している印象です。触ってみたいなぁ

ユーザー中心の設計思想によるRE ENGINEのUX改善の取り組み

エンジンのUXデザインに関する講演って珍しいですよね。ツールを作るエンジニアさんの方々は是非見ておいてもらいたい講演でした。

RE ENGINEでのレベルデザインにおけるHoudini Engineとの連携

大規模開発においてHoudiniの存在は大きいですねぇ。

背景で役に立つプロシージャルモデリング
~制作現場でのHoudini実用例の紹介~

だいぶ踏み込んだ内容ですが、実際にHoudiniを使った開発の際にはかなり参考になりそうな講演でした。

モジュラーリギング
~リギングをより効率よく、より簡単に~

リガーがスキニングまで行うフローってなんだか憧れます。

「バイオハザードRE:2」における組み技リターゲット技術

この手法はエンジンを問わず色々参考になりそうですね。

技術が生み出すゲームアニメーション
~プロシージャルアニメーション/モーションマッチング~

ゲームモーションに関する課題を技術力でカバー!ここまでやっている国内開発は少ないかも

「デビルメイクライ5」におけるシミュレーション
~破壊と二次アニメーション~

ゲームをリッチに見せるシミュレーション、負荷の事も考えないといけない中色々考慮された作りになっていますね。

「デビルメイクライ5」におけるVFX解説

エフェクト開発環境も良い感じですなぁ…

レンダリング技術の進化

こういった細かな技術追求が出来る環境が素敵ですね。

このカンファレンスの目的って、カプコンの技術力を知らしめ人を増やす為ですよねぇ(笑。いやぁしかし、 海外製エンジンがどんどん発展しシェアを獲得していく中、自社エンジンでここまでやっているのは本当に凄いなぁと思います。

リンク

CAPCOM: オープンカンファレンス RE:2019

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