Maya用の物理ベースCGFXシェーダー「TGA Physically Based Shader 」や「KoddeShader v2.0」でお馴染みKodde氏から、Mayaのノードベースシェーダーエディタ「ShaderFX」用の物理ベースシェーダー「ShaderFX TGA PBL shader」がリリースされています。
ShaderFX TGA PBL shaderの特徴
- 現実的なマテリアルベースのフレネル変化及び鏡面反射性や反射
- サブスタンス(材質)テクスチャはマテリアルがどのように反射するかについて模倣し光を屈折させる(他のPBRでいうとメタルネス)
- ラフネス(粗さ)テクスチャはマテリアルの表面構造の滑らかさ/粗さを定義する
- 反射やアンビエントライティング用のキューブマップを介してイメージベースのライティング
- キューブマップのボカしたミップレベルを用いて反射の粗さをシャープさを制御
- リニアシェーディングパイプライン。アルベド・ラフネス・サブスタンス・アンビエントオクリュージョン・キューブマップはリニアに変換される
- アルベドテクスチャのアルファチャンネルを通じて透明性をサポートします
- ダイレクトライト&アンビエントライトの為の光量の省エネルギー
- いくつかのサブスタンスの値だけでなく、バンドルされたキューブマップ用の色見本との同梱のチャートシート画像で開始してください
- オプションのブレンド法線は、オプションマスクテクスチャと一緒に皮膚レベルSSS-効果のための照明方法を拡散する。
- ディレクショナルライトとスポットライトには影が表示
- ビューポート内のマヤのネイティブのライトのユーザー定義された量
- Mayaでビューポート2.0を介してのSSAOとMSAA
- 露出やガンマは、より良い全体的なコントラストのためのMaya2015 extensions1でビューポートで微調整できる
今後の改善のためのアイデア
- はじめにシェーダを使用するためのチュートリアルビデオ
- エミッシブ(発光)をシミュレートするためのエミッシブテクスチャ
- マルチパス·モードは、透明な表面上の反射が材料のようにガラスを模倣するために取得します
- DX11テッセレーションと変位
- 頂点カラー着色
- ブレンドされた法線以外のSSS近似のいくつかの種類(?)。たぶん、このような何か?
動作条件
- Maya 2015 Service Pack3以降。レンダリングエンジンとしてのDirectXを使用して実行
- Maya 2015 LT , Maya 2014 LT 動作未確認だがShaderFXをサポートしているからいける?
- 3Dスタジオマックス2015 動作未確認だがShaderFXをサポートしているからいける?
Mayaでの使用方法
- ShaderFX マテリアルをオブジェクトに適用
- マテリアルのアトリビュートエディタからShaderFXエディタを起動
- ファイル > グラフのインポート でSFXファイルを読み込む
- ShaderFXエディタを閉じ、アトリビュートエディタからシェーダーのアトリビュートを参照
- TIP:Melコマンド “shaderfx -update”を使用する事で、シェーダーの全てのテクスチャをリフレッシュする事が可能
- TIP:.sfxファイルを“startup.sfx”にリネームし“Documents\maya\ShaderFX\ Scenes”.に置くことで、デフォルトのShaderFXマテリアルとして使用可能
ShaderFX版となることで、VP2.0のポスト処理が付加出来るようになったのは嬉しいですねぇ。
(CGFXシェーダー時代は、Mayaのビューポート2.0とは別枠の挙動でしたから・・・。
Kodde氏の用意したブラー情報入りCubemapデータ”Kodde’s HDRLabs.com sIBL archive cube map pack”も合わせてダウンロードし活用下さい!
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