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UDK Physically Based Lighting - アンリアルエンジン3で物理ベースのライティングを実現!次世代で主流になる表現を今のうちに学ぼう!

この記事は約1分32秒で読めます

UDK(Unreal Development Kit)で物理ベースのライティングを実現しちゃった人が登場!


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CGWORLD vol.324(2025年8月号)7月10日(木)発売! 「オレンジの挑戦と進化 『リヴァイアサン』と『BEASTARS』で描く未来」


製作者はキャラクターアーティストのLee “Almighty_gir” Devonald氏
次期エンジンのUE4では、物理ベースのシェーダーがメインとなりますが、
それに近しい表現をUE3で表現する事が出来ます。
今のうちに物理ベースシェーダー用の各種マップ制御に慣れておけば、今後に役立ちそうですね!

必要なテクスチャ

Albedo – 一切陰影のない素材その物の色を用意します。

Mask Texture – RGBA4つのチャンネル夫々に素材を再現する為に必要なマップを格納します。

  • R:Roughness(粗さ) ザラつきを表現します。0だと粗さ無し、1だとザラザラ
  • G:Metalness(金属さ)材料が金属であるかどうかを定義します。0は非金属、1は金属、グレーは使用しないで下さい
  • B:Emission(放射)Albedoをベースに発行する範囲をマスクします。
  • A:Cavity(キャビティ)このマスクで照明を除去出来ます。

Normalmap – 法線マップ 特に説明はなし

Cubemap – キューブマップ 事前に処理されたマップを使用することができます。またはUDK内側からキャプチャした物を使用します。あなたが事前フィルタリングしたマップを使用している場合は、DX9を使用することができます。あなたはUDKのキャプチャマップを使用する場合、DX11を使用してください。

しかしこのシェーダーには制限があります

  • 現在、イメージベースの照明はハック回避策を使用しているので、本当のIBLではありません。うまくいけば、私は近い将来にこの問題を解決することができます。
  • 現在、UDKは、将来的に使用されるエリアライトをサポートしていません。それはUDKに新たな光タイプをプログラムすることも、可能であれば、私は見当がつかない。
  • 現在、UDKでは、このようなカスタムシェーダのセットアップからライトマップを焼くことはできません。

ダウンロードや詳細についてはPolycountのこちらのスレッドからどうぞ
UDK Physically Based Lighting! | polycount

Screenshot of www.polycount.com

Lee “Almighty_gir” Devonald

Screenshot of crazyferretstudios.com

UDKは無料で触れます!この機会に是非!
UDK – Unreal Engine

Screenshot of www.unrealengine.com

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