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Maya、3ds Max のインディー版 | AREA JAPAN | Autodesk

Computational Design of Twisty Joints and Puzzles - 3Dモデルを立体回転パズル化しちゃう驚きの技術!SIGGRAPH 2015 論文!

この記事は約1分6秒で読めます

Timothy Sun 氏と Changxi Zheng氏によるSIGGRAPH 2015技術論文!「Computational Design of Twisty Joints and Puzzles」 どんなオブジェクトでも、立体回転パズルにしちゃう!


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ドラゴンクエストXII | タイトル | 中途採用 | SQUARE ENIX -RECRUTING-


Computational Design of Twisty Joints and Puzzles (SIGGRAPH 2015)

すごい!
この技術が出回れば、ユニークな回転パズルおもちゃが量産されるんですかね。

概要

私たちは、普通のユーザーがルービックキューブ機構に触発複雑な曲がりくねった関節やパズルを作成することを可能にする第1の計算方法を提示します。ユーザーが提供する3Dモデルと回転軸の小さなサブセットを考えると、私たちの方法は、自動的にこれらの回転軸を調整し、3Dモデルの形状に「非ブロッキング」ツイスティ関節を構築するために他の人が追加されます。我々の方法は、直接3D連動パズルに印刷して組み立てることができる片の形状を出力します。我々は、非ブロッキングツイスティ関節およびSO回転群の有限のサブグループ(3)との間の接続を確立することにより、曲がりくねったパズルの広いクラスを表すにグループ論的アプローチを開発しています。理論的基礎は、自動的に回転軸とピース間の高速衝突検出のセットを完了するための効率的なシステムを構築することを可能にしています。また、曲がりくねったパズルの大家族にルービックキューブのメカニズムを一般化します。
※Google翻訳

論文の詳細等は、公式サイトへ!

リンク

Computational Design of Twisty Joints and Puzzles

Screenshot of www.cs.columbia.edu

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