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Adobe MAX 2021 遂に開催!年に一度のAdobeの最新情報公開&アッ...

「Adobe MAX 2021」が開催!2021年10月27日(水) ~10月28日(木)(米国時間: 10月26日~28日)主要地域のタイムゾーンに合わせた各リージョンの基調講演(キーノート)や400以上のブレイクアウト セッションを公開するイベントです。日本向けにも多くのオリジナルセッションが用意されます。イベントに合わせてツールも最新アップデートが提供されています。

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Squid Game Robot Edition - 「イカゲーム」のだるまさん...

VFXアーティスト・フィルムメーカー・YoutuberのShutter Authorityによる「イカゲーム」のだるまさんがころんだに某有名ロボット達が挑むショートフィルムSquid Game Robot Edition」のご紹介

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Shutter Authorityによる、3DアニメーターとCGキャラクターとの戦いを描いたショートフィルム「3D Animator vs. 3D Animation」のご紹介

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Create A Beautiful Garden Scene Inside B...

CGアーティストのKai "Kizzle" Mergener氏によるBlender講座「Create A Beautiful Garden Scene Inside Blender Cycles」がCG&デジタルアート学習オンラインプラットフォーム「WINGFOX」にて取り扱い開始されました!

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ArmorPaint 0.8 - PBR対応オープンソース3Dペイントソフト!新...

「Armory Engine」をベースに開発中の、PBR、ノード構築、Nvidia GPUを活用したレイトレーシング焼きこみ、ゲームエンジンへのライブリンク等にも対応した、オープンソースの3Dペイントソフト「ArmorPaint」のバージョン0.8がリリースされました。

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Maya、3ds Max のインディー版 | AREA JAPAN | Autodesk

The Machinery Beta - Stingray開発者による新ゲームエンジン!クローズドベータ中!

Stingray ゲームエンジンの作成者の一部による、新しいゲームエンジン『The Machinery』


プロモーション

ファイナルファンタジーXVI開発スタッフ募集中


Stingrayとは

元はBitSquidによるゲームエンジン「Bitsquidゲームエンジン」で、2014年にオートデスクがBitSquid社を買収「Autodesk Stingray」として開発が続けられておりましたが、2018年には開発が終了しました。
Autodesk,ゲームエンジンメーカーのBitsquidを買収 – 4Gamer.net
Autodesk | Stingray

The Machinery

BitSquidやStingray ゲームエンジンの作成者の一部による、新しいゲームエンジンです。軽量かつシンプルに設計されており、現在招待によるクローズドベータテスター登録が可能です。

The Machineryの特徴

  • ビルディングブロックのツールボックス
    • 機械は完全にプラグインベースです。特定のニーズに合わせてカスタマイズするために必要なパーツを選択できます。独自のプラグインを作成することにより、エンジンとエディターを拡張できます。APIの上に完全に新しいアプリケーションを構築したり、既存のアプリケーションやワークフローにコードを埋め込んだりすることもできます。
  • 強力な編集モデル
    • Machineryは、強力なデータモデルを使用して、編集されたアセットを表現します。このモデルには、シリアル化、ストリーミング、コピー/貼り付け、ドラッグアンドドロップ、および無制限の元に戻す/やり直しのサポートが組み込まれています。派生オブジェクトインスタンスを作成し、変更を伝播するための高度な階層プレハブモデルをサポートしています。リアルタイムのコラボレーションも完全にサポートされています。複数の人が同じゲームプロジェクトで一緒に作業できます。
      これらの機能はすべてデータモデル自体に組み込まれているため、コードの行を記述しなくても、ゲーム固有のカスタムデータが自動的に取得されます。
  • 簡単に構築できるツール
    • Machineryは、レンダリングシステムの上に直接配置された、社内の軽量IMGUIフレームワークを使用しています。エディターとランタイムの両方で同じUIシステムが使用されるため、ゲーム内またはVRで完全なエディターUIを実行できます。Machineryを使用すると、エディターとランタイムの間に水密な境界線が不要になり、必要に応じてゲーム自体の内部で編集を行うことができます。
    • 描画プリミティブを使用すると、カスタムUIコントロールを簡単に作成できます。そして、すべてが非常に最適化されており、すばやい応答性を感じます。実際、エディターUI全体は、1回の描画呼び出しでレンダリングされます。
  • 最新のレンダリングアーキテクチャ
    • レンダラーは、Vulkan、DX12、Metal 2などの最新の明示的なグラフィックAPIを最大限に活用するように設計されています。複数のGPUやGPU実行キューなどの高度なセットアップについては、明確に推論できます。他のエンジンと同様に、組み込みのレンダリングパイプラインは簡単に調整および拡張できます。
  • ハイパフォーマンス
    • エンジン内のすべてのコードは、データ指向の設計原則に基づいて構築されています。データフローとキャッシュフレンドリーなメモリレイアウトに重点を置いています。すべてのパフォーマンスクリティカルなコードは、最新のCPUの並列処理能力を最大限に活用して、ジョブとして実行するように記述されています。
  • シンプルさ
    • Machineryは、シンプルでミニマルで理解しやすいものであることを明確に目指しています。つまり、「ハッキング可能」でありたいのです。すべてのコードはプレーンなCで記述されています。これは、最新のC ++よりもはるかに単純な言語です。コードベース全体が1分未満でコンパイルされ、DLLのホットリロードをサポートしているため、高速な反復サイクルが可能です。
    • 私たちのAPIはCインターフェイスとして公開されているため、C、C ++、D、またはCコードを呼び出すためのFFIを備えた他の言語から簡単に使用できます。
  • ゲームだけでなく
    • Machineryはその中心にゲームエンジンですが、柔軟性があるため、ゲームをはるかに超えて使用できます。プレビズ映画、製品またはアーキテクチャに使用します。

最新ベータ 2020.4の紹介ページ
The Machinery Beta — April 2020 (version 2020.4) · Our Machinery

Gamefromscratchによる紹介映像

Stengray終了は悲しかったですからね…今後の発展も楽しみになゲームエンジンです。

ksさん、情報提供ありがとうございました。

リンク

Our Machinery

Screenshot of ourmachinery.com

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