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Maya、3ds Max のインディー版 | AREA JAPAN | Autodesk

Unreal Engine 4 SSGI - UE次期バージョンに搭載されるかもしれない?スクリーンスペースのリアルタイムグローバルイルミネーション映像

この記事は約2分3秒で読めます

Epicの中な人、どうか情報提供求む!って事で書きました。
最近リアルタイムレイトレやらRTXやらの話題が絶えないですが、GitHubにあるUE4.23のdev-rendering branchで動くとされるSSGI(Screen Space Global Illumination)ってどうなっているのでしょう??


プロモーション

『ファイナルファンタジーVII』リメイクプロジェクトの3D背景アーティストが語るリメイクのこだわりとは | スクウェア・エニックスで働くストーリー | 中途採用 SQUARE ENIX -RECRUITING-


Guilherme Rabello氏によるSSGI映像。

んー、とてもいい感じ。
ちなみにこのデモはGTX 1070で動作しているとか。

壁、天井、床はグレーの状態でライトマップを焼きつけられており、ライトはすべてスタティックな状態。オブジェクトはすべてダイナミック。SSGIはVolumetric Lightmaps情報の上に動的な反射光を追加し、デフォルトのSSAOよりも優れたSSAOが追加され、動的オブジェクトと静的オブジェクトをブレンドするのに役立つそうです。

  • 異なるGI技術を積み重ねることは物理的に正確ではありません。これは、適切なフルダイナミックGIの欠如を克服するためのアーティスティックなアプローチです。
  • ライトは静止しており、スタティックオブジェクトとボリュメトリックライトマップに焼き付けられています。なのでそれらを動かすことはできません。
  • SSGIは画面スペースベースです。なのでスクリーン外のものから跳ね返った光を得ることはありません。

Evolver Interactiveによる映像

これも同様にUE4.23のdev-renderingで動作。いい感じですね。


Giovanni De Francesco氏による自前?のSSGI

ブループリントシステムのみを使用してUE4でこのメソッドを作成したそうです。リアルタイムのリフレクション(SSRなし、RTXなし)を実行時およびエディタ内で動作させ、フェイクのグローバルイルミネーションを実現!このデモはGTX 970で120 fpsと拘束に動作するため、VRソリューションにも実装できるとの事。

これも気になりますね…


気になる方は下記dev-renderingから開発中UE4を落として確認してみてはいかが?(リンク先を確認するにはEpicアカウントとGitHubアカウントの連携が必要です。)

EpicGames/UnrealEngine at dev-rendering

SSAO…実際どうなってるのー???ロードマップにも無い気がするし…名前変わってるのかな?
誰か試したら情報下さい!

幾つか情報いただけましたよ。


プロモーション
Curo Inc.

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